Golfi nuk është vetëm çështje kursesh dhe topash - është gjithashtu një lojë zbavitëse me letra që mund të luhet me dy ose më shumë njerëz. Ashtu si me shumë lojëra me letra, njerëzit kanë krijuar variacione të panumërta.
Hapa
Pjesa 1 nga 5: Rregullat e 6-Kartave
Hapi 1. I bëni lojtarët të ulen në një rreth dhe të përziejnë një kuvertë
Nëse ka katër ose më shumë lojtarë, përziejini dy kuvertë së bashku. Nëse ka tetë ose më shumë lojtarë, përziejini tre kuvertë së bashku.
Nëse dëshironi të përdorni një rregull variant, sigurohuni që të gjithë pajtohen para fillimit të lojës. Pasi kartat të jenë shpërndarë, rregullat nuk mund të ndryshohen
Hapi 2. Shpërndani gjashtë karta për secilin lojtar me fytyrë poshtë
Dikush mund të bëhet vullnetar për të qenë tregtar ose ju mund të zgjidhni një rastësisht.
- Mos shikoni kartat që ju janë dhënë! Nëse dikush e bën, përziejini përsëri kartat dhe ri-marrëveshni.
- Nëse luani raunde të shumta, bëni turnin si tregtar, duke shkuar në drejtim të akrepave të orës.
- Tregtari duhet t'i japë vetes të njëjtin numër kartash.
Hapi 3. Bëni një vizatim dhe hidhni grumbullin
Vendoseni pjesën e mbetur të kuvertës në një pirg me fytyrë poshtë nga grumbulli i barazimit. Kthejeni mbi kartën e sipërme me fytyrë lart pranë saj për të formuar grumbullin e hedhur poshtë.
Hapi 4. Çdo lojtar i rregullon kartat e tij në një rrjet 3x2 para tyre
Mos i shikoni kartat ose mos i ktheni ato me fytyrë ende.
Hapi 5. Çdo lojtar kthen çdo dy letra në rrjetin e tij me fytyrë lart
Mund të zgjidhni të dytin pasi ta keni dorëzuar të parën.
Hapi 6. Shpjegoni sistemin e pikëzimit
Përdorni Udhëzuesin e Vlerësimit për një sistem të përbashkët, ose përdorni një variant. Shkruani ose printoni për njerëzit që nuk kanë luajtur më parë.
Pikat janë të këqija! Sigurohuni që të gjithë e dinë se qëllimi i lojës është të fitoni më e ulëta rezultati, jo më i larti!
Hapi 7. Lojtari në të majtë të tregtarit merr kthesën e parë
Nëse është e mundur, ky duhet të jetë dikush që e ka luajtur lojën më parë, kështu që lojtarët e rinj mund të mësojnë duke i parë ato.
Pasi të përfundojë ai lojtar, loja vazhdon në drejtim të akrepave të orës, secili lojtar merr një kthesë në rregull
Hapi 8. Në fillim të radhës tuaj, vizatoni një kartë
Ju mund të merrni kartën e sipërme të grumbullit të hedhjes nëse mendoni se do të jetë e dobishme. Përndryshe, tërhiqni një kartë nga maja e grumbullit të tërheqjes (pjesa tjetër e kuvertës).
Lexoni pjesën tjetër të këtyre rregullave ose shihni Strategjinë për t'ju ndihmuar të merrni këtë vendim
Hapi 9. Vendosni nëse do të zëvendësoni një nga kartat në rrjetin tuaj me kartën e tërhequr
Ju mund të zëvendësoni çdo kartë, pavarësisht nëse është me fytyrë lart ose me fytyrë poshtë.
- Merrni kartën që dëshironi të zëvendësoni nga rrjeti juaj dhe vendoseni me fytyrë lart në grumbullin e hedhjes.
- Vendoseni kartën e tërhequr rishtas me fytyrë lart në vendin e saj. Ju nuk mund ta ndryshoni pozicionin e rrjetit tuaj para se ta bëni këtë.
- Nëse nuk ju pëlqen karta që sapo vizatuat, mund ta hidhni me fytyrë lart në grumbullin e hedhjes në vend që të zëvendësoni një kartë në rrjetin tuaj. Ju nuk mund ta bëni këtë nëse karta që keni tërhequr sapo ka ardhur nga grumbulli i hedhjes.
Hapi 10. Mundohuni të bëni palë të së njëjtës kartë
Nëse dy kartat në një kolonë ndajnë të njëjtin numër ose shkronjë (për shembull, një Mbretëreshë mbi një Mbretëreshë tjetër), ato anulojnë njëra -tjetrën dhe nuk vlejnë asgjë (zero pikë).
- Mos harroni, ju po përpiqeni të merrni rezultatin më të ulët të mundshëm!
- Nëse ju pëlqen, mund të merrni kolonat që janë anuluar dhe t'i vendosni në fund të grumbullit të hedhur (JO sipër). Kjo e bën tryezën më pak të rrëmujshme.
Hapi 11. Merrni një kthesë të fundit pasi rrjeta e një lojtari është krejtësisht me fytyrë lart
Sapo dikush zëvendëson kartën e tyre të fundit me fytyrë poshtë, secili lojtar kthen rrjetën gjithashtu me fytyrë lart dhe merr një kthesë të fundit në rendin e akrepave të orës.
Hapi 12. Pas kthesës përfundimtare, shënoni pikët tuaja
Prisni derisa lojtari i fundit të vijë radha, pastaj rrokullisni çdo kartë para jush me fytyrë lart.
- Përdorni një fletë letre me emrin e secilit lojtar në të për të regjistruar rezultatin e tyre për raundin.
- Referojuni udhëzuesit të shënimit për të numëruar pikët e lojtarëve. Mos harroni të ndiqni çdo ndryshim për të cilin lojtarët ranë dakord më parë.
Hapi 13. Përzieni letrat dhe luani sa më shumë raunde që të doni
Kushdo që ulet majtas nga tregtari në raundin e fundit është tregtari i ri për këtë raund. Personi i ulur majtas nga tregtari aktual shkon gjithmonë i pari në një raund. Mbani rezultatin pas çdo raundi derisa:
- Ju luani 9 raunde, 18 raunde, ose ndonjë numër tjetër për të cilin të gjithë bien dakord. Numrat tradicionalë të raundeve janë emëruar sipas temës së golfit dhe nganjëherë quhen "vrima" në vend të raundeve.
- Një lojtar arrin 100 pikë, 200 pikë, ose ndonjë numër tjetër për të cilin të gjithë bien dakord.
- Kur njerëzit vendosin të ndalen. Kjo funksionon mirë për grupet e rastësishme kështu që askush nuk mërzitet, por njerëzve më konkurrues mund të mos u pëlqejë të ndalojnë kur janë prapa!
Hapi 14. Kushdo që ka rezultatin më të ulët të përgjithshëm fiton lojën
Secili lojtar shton rezultatin e tij nga çdo raund dhe fiton totali më i ulët.
Nëse dy lojtarë janë të barabartë, ose lërini të ndajnë lavdinë ose vendosni për një lojë tjetër për të prishur barazimin (siç janë gërshërët e letrës shkëmbore)
Pjesa 2 nga 5: Rregullat e 4-Kartave Përballë Poshtë
Hapi 1. Përzieni kuvertën dhe shpërndani katër karta
Ky ndryshim mund të luhet me 2 ose më shumë lojtarë, por funksionon më mirë me 3 deri në 5. Nëse keni 8 ose më shumë lojtarë, përziejini dy kuvertë së bashku.
- Nëse dëshironi të përdorni një rregull variant, sigurohuni që të gjithë pajtohen para fillimit të lojës. Pasi kartat të jenë shpërndarë, rregullat nuk mund të ndryshohen.
- Askush nuk duhet të shikojë ende asnjë kartë.
- Tregtari duhet t'i japë vetes katër karta gjithashtu.
Hapi 2. Bëni një vizatim dhe hidhni grumbullin
Vendoseni pjesën e mbetur të kuvertës në një pirg me fytyrë poshtë nga grumbulli i barazimit. Kthejeni sipër kartën me fytyrë lart pranë saj për të formuar grumbullin e hedhur poshtë.
Hapi 3. Çdo lojtar i rregullon kartat e tij në një rrjet 2x2 para tyre
Mos harroni të mos shikoni kartat akoma! Ato duhet të mbahen gjithmonë me fytyrë poshtë.
Hapi 4. Çdo lojtar shikon çdo dy karta në rrjetin e tij
Mos lejoni që dikush tjetër të shohë se çfarë është. Vendosini përsëri në vend kur t'i keni mësuar përmendësh.
Nëse jeni duke luajtur me fëmijë të vegjël ose njerëz të tjerë që kanë probleme në memorizimin e kartave, shihni Variacionin "4 karta në dorë" ose provoni të përdorni rregullat me 6 karta
Hapi 5. Mësojini të gjithëve sistemin e pikëzimit
Shihni Udhëzuesin e Vlerësimit për një sistem të përbashkët, ose përdorni një variant. Shkruani ose printoni për njerëzit që nuk kanë luajtur më parë.
Qëllimi i lojës është marrja e rezultati më i ulëtMe Sigurohuni që askush nuk po përpiqet të "fitojë" duke marrë më të lartën në vend!
Hapi 6. Në fillim të radhës tuaj, vizatoni një kartë
Kjo mund të jetë nga grumbulli i hedhjes ose grumbulli i tërheqjes (pjesa tjetër e kuvertës).
- Lexoni pjesën tjetër të këtyre rregullave ose shihni Strategjinë për t'ju ndihmuar të merrni këtë vendim.
- Mbajeni këtë kartë në dorën tuaj. Nëse ka ardhur nga grumbulli i tërhequr nga fytyra poshtë, mos lejoni që dikush tjetër ta shohë atë.
Hapi 7. Vendosni nëse do të zëvendësoni një nga kartat në rrjetin tuaj me kartën e tërhequr
Ju mund të zëvendësoni çdo kartë, pavarësisht nëse e keni shikuar apo jo.
- Merrni kartën që dëshironi të zëvendësoni nga rrjeti juaj dhe vendoseni me fytyrë lart në grumbullin e hedhjes.
- Vendoseni kartën që sapo tërhoqët me fytyrë poshtë për të mbushur hapësirën boshe në rrjetin tuaj. Ju nuk mund t'i zhvendosni kartat në rrjet në pozicione të ndryshme.
- Mos harroni të mësoni përmendësh kartën që sapo keni vendosur! Ky ndryshim teston kujtesën tuaj, kështu që nuk ju lejohet të shikoni një kartë pas fillimit të lojës.
- Nëse nuk ju pëlqen karta që sapo vizatuat, mund ta hidhni me fytyrë lart në grumbullin e hedhjes në vend që të zëvendësoni një kartë në rrjetin tuaj. Ju NUK MUND ta bëni këtë nëse karta që keni tërhequr sapo ka ardhur nga grumbulli i hedhjes.
Hapi 8. Mundohuni të bëni palë të së njëjtës kartë
Një palë e së njëjtës kartë në një rresht ose kolonë vlen zero pikë. Sidoqoftë, mos u tregoni lojtarëve të tjerë ose mos ktheni ndonjë kartë përballë për të "anuluar". Ata mbeten një sekret me fytyrë poshtë deri në fund të lojës.
- Nëse keni tre të këtij lloji, vetëm dy prej tyre do të anulohen. E treta do të jetë akoma me vlerë të zakonshme.
- Nëse keni katër të këtij lloji, i gjithë rrjeti juaj vlen zero pikë.
Hapi 9. Kur doni të përfundoni lojën, trokitni në tryezë
Në vend që të merrni kthesën tuaj normale, çdokush mund të trokasë në tryezë për të nënkuptuar se ata mendojnë se do të fitojnë. Ai lojtar kalon radhën e tyre dhe secili lojtar tjetër merr një kthesë përfundimtare. Pastaj raundi përfundon.
Ju nuk mund të trokisni pasi dikush tashmë ka trokitur
Hapi 10. Pas kthesës përfundimtare, shënoni pikët tuaja
Prisni derisa lojtari i fundit të vijë radha, pastaj rrokullisni çdo kartë para jush me fytyrë lart.
- Përdorni një fletë letre me emrin e secilit lojtar në të për të regjistruar rezultatin e tyre për raundin.
- Referojuni udhëzuesit të shënimit për të numëruar pikët e lojtarëve. Mos harroni të ndiqni çdo ndryshim për të cilin lojtarët ranë dakord më parë.
Hapi 11. Përzieni letrat dhe luani sa më shumë raunde që të doni
Kushdo që ulet majtas nga tregtari në raundin e fundit është tregtari i ri për këtë raund. Personi i ulur majtas nga tregtari aktual shkon gjithmonë i pari në një raund. Mbani rezultatin pas çdo raundi derisa:
- Ju luani 9 raunde, 18 raunde, ose ndonjë numër tjetër për të cilin të gjithë bien dakord. Numrat tradicionalë të raundeve janë emëruar sipas temës së golfit dhe nganjëherë quhen "vrima" në vend të raundeve.
- Një lojtar arrin 100 pikë, 200 pikë, ose ndonjë numër tjetër për të cilin të gjithë bien dakord.
- Kur njerëzit vendosin të ndalen. Kjo funksionon mirë për grupet e rastësishme kështu që askush nuk mërzitet, por njerëzve më konkurrues mund të mos u pëlqejë të ndalojnë kur janë prapa!
Hapi 12. Kushdo që ka rezultatin më të ulët të përgjithshëm fiton lojën
Secili lojtar shton rezultatin e tij nga çdo raund dhe fiton totali më i ulët.
Nëse dy lojtarë janë të barabartë, ose lërini të ndajnë lavdinë ose vendosni për një lojë tjetër për të prishur barazimin (siç janë gërshërët e letrës shkëmbore)
Pjesa 3 nga 5: Udhëzuesi i shënimit
Hapi 1. Ju mund të përdorni çdo sistem vlerësimi për çdo ndryshim të lojës
Kartat | Sistemi bazë | Variacion më i ashpër |
---|---|---|
Ace | 1 pikë | 1 pikë |
2 | 2 pikë | 2 pikë |
3 | 3 pikë | 3 pikë |
4 | 4 pikë | 4 pikë |
5 | 5 pikë | 5 pikë |
6 | 6 pikë | 6 pikë |
7 | 7 pikë | 7 pikë |
8 | 8 pikë | 8 pikë |
9 | 9 pikë | 9 pikë |
10 | 10 pikë | 10 pikë |
Jack | 10 pikë | 11 pikë |
Mbretëresha | 10 pikë | 12 pikë |
Mbreti | 0 pikë (zero) | 13 pikë |
Hapi 2. Jokers ose "karta bonus"
Për këtë ndryshim opsional, përziejini 2 Jokers për secilën kuvertë prej 52 kartash. Nëse nuk keni Jokers, në vend të kësaj caktoni një kartë specifike "kartën e bonusit" (zakonisht Twos ose "Jacks me një sy").
- Joker ose karta bonus ka vlerë -2 (negative dy) pikë në vend të vlerës së saj të zakonshme.
- Një palë Jokers ose karta bonus anulojnë njëra -tjetrën ashtu si çiftet normale, duke rritur rezultatin tuaj nga -4 në 0.
Hapi 3. Dënimet për përfundimin e lojës herët
Ky rregull fakultativ ndëshkon lojtarët që përpiqen ta përfundojnë lojën shumë herët dhe shpërblen lojtarët që e marrin me mend kur janë përpara. Këtu janë disa ndryshime.
- Lojtari që përfundon lojën (duke "trokitur" ose duke e kthyer kartën e tyre të fundit me fytyrë lart) fiton 10 pikë nëse e bën jo kanë rezultatin më të ulët këtë raund.
-
Nëse lojtari që përfundoi lojën nuk ka rezultatin më të ulët këtë raund, ai lojtar fiton një numër pikësh të barabartë me lojtarin që e bëri.
Për shembull, Scrooge "troket". Pasi secili lojtar merr kthesën e tij të fundit dhe numëron rezultatin e tij, Scrooge ka 17 pikë dhe Marley ka 12. Për shkak se Scrooge nuk e fitoi raundin duke marrë rezultatin më të ulët, Scrooge ndëshkohet për trokitjen dhe shton 12 pikët e Marley në të tijat. Rezultatet përfundimtare janë Scrooge 29 dhe Marley 12
Pjesa 4 nga 5: Variacionet
Hapi 1. Golf me 8 kartë ose 10 kartë
Ndiqni rregullat për golfin me 6 karta, por jepini secilit lojtar një rrjet 4x2 ose 5x2.
Kjo do ta bëjë lojën pak më të gjatë dhe mund të kërkojë një kuvertë shtesë të kartave të përziera me të tjerat
Hapi 2. 4-karta në dorë
Ndiqni rregullat për golfin me 4 karta, por jepini secilit lojtar një dorë prej katër kartash në vend të një rrjeti.
- Lojtarët mund të shikojnë të gjitha kartat në dorën e tyre në çdo kohë.
- Çdo dy karta në dorë anulohen nëse kanë të njëjtën vlerë. Nuk ka asnjë "pozicion rrjeti" në dorën tuaj.
- Kjo krijon një lojë të shkurtër të thjeshtë pa nevojë për të mësuar përmendësh kartat.
Hapi 3. Golf me 9 karta
Ndiqni rregullat për golfin me 6 karta, por jepini secilit lojtar një rrjet 3x3.
- Secili lojtar jep 3 karta në vend të 2 në fillim të lojës.
- Një lojtar mund të anulojë kartat vetëm duke marrë 3 të një lloji në të njëjtën rresht ose kolonë. Kur ta bëjnë këtë, ata mund t'i heqin ato 3 karta dhe t'i vendosin në pjesën e poshtme (JO sipër) të grumbullit të hedhur poshtë.
- Kjo do ta bëjë lojën pak më të gjatë dhe mund të kërkojë një kuvertë shtesë të kartave të përziera me të tjerat.
Hapi 4. Rregullat e varianteve në Golfin me 6 kartë
Ka shumë mënyra të ndryshme për të luajtur golf me 6 karta, dhe familje të ndryshme dhe grupe lojrash do të kenë rregullat e tyre. Këtu janë disa nga ato të zakonshme:
- Kur përmbysni dy kartat tuaja të para, ato duhet të jenë në të njëjtën kolonë, ose duhet të jenë në kolona të ndryshme.
- Dy të njëjtën kartë kudo në paraqitje anulohen, jo vetëm në të njëjtën kolonë. Kjo e bën lojën më të lehtë për lojtarët e rinj ose fillestarët.
- Nëse keni dy kolona pranë njëra -tjetrës me KATURR të njëjtën kartë në to, ato anulojnë zero pikë DHE secili lojtar tjetër merr 10 pikë të shtuara në rezultatin e tyre këtë raund.
- Lojtarët mund të tërheqin vetëm nga maja e grumbullit të barazimit gjatë kthesave përfundimtare, jo grumbulli i hedhur poshtë.
Hapi 5. Rregullat e varianteve në Golf me 4 kartë përballë
Përsëri, ka shumë mënyra për të luajtur. Këtu janë disa shtesa ose ndryshime të zakonshme në rregulla:
- Ju mund të shikoni vetëm dy kartat më të afërta me ju.
- Çiftet përballë njëri -tjetrit diagonalisht gjithashtu anulohen.
- Çiftet nuk anulohen fare. Qëllimi i vetëm është të marrësh kartat më të ulëta dhe të përpiqesh ta përfundosh lojën kur mendon se je përpara.
- Lojtarët mund të tërheqin vetëm nga maja e grumbullit të barazimit gjatë kthesave përfundimtare.
Pjesa 5 nga 5: Strategjia
Hapi 1. Zgjidhni kartat fillestare me mençuri
Nëse jeni duke luajtur një variant që ju lejon të filloni me kartat me fytyrë lart, zgjidhni karta në kolona të ndryshme. Kjo ju jep më shumë shanse për të "anuluar" një kolonë.
Hapi 2. Zëvendësoni kartat tuaja me rezultatin më të lartë
Nëse nuk mund t'i anuloni kartat tuaja me rezultate të larta, ju doni t'i heqni qafe ato në mënyrë që ata të mos shtojnë vlerat e tyre të larta në rezultatin tuaj.
Kjo është veçanërisht e rëndësishme kur loja përfundon. Nëse kundërshtari juaj është pothuajse jashtë kartave (ose duket i vetëkënaqur), hidhni detyrimet tuaja sa më shpejt që të jetë e mundur
Hapi 3. Kushtojini vëmendje lojtarëve në të djathtë dhe të majtë
Pjesa më e madhe e strategjisë në Golf zbret duke i kushtuar vëmendje lojtarëve të tjerë.
- Nëse lojtari në të djathtën tuaj po merr Gjashtë, ju duhet të hiqni dorë nga përpjekja për të anuluar Gjashtë tuajat. Ata nuk ka gjasa të hedhin poshtë ndonjë.
- Nëse lojtari në të majtë tuaj po përpiqet të përfundojë një kolonë me Nëntë, përpiquni të shmangni hedhjen e Nëntës tuaj.