Si të bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale: 12 hapa

Përmbajtje:

Si të bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale: 12 hapa
Si të bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale: 12 hapa
Anonim

Clash Royale është një lojë shumë e njohur e bazuar në strategji. Ju luftoni shumë për të fituar beteja dhe për të mposhtur lojtarët e tjerë me koleksionin tuaj të trupave. Sidoqoftë, duhet të përputheni me kartat e sakta për të krijuar kombinimet më të forta dhe për të dominuar në arenë! Ky wikiHow ju mëson se si të ndërtoni një kuvertë të fortë në Clash Royale.

Hapa

Pjesa 1 nga 2: Përcaktimi i kuvertës tuaj

Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 1
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 1

Hapi 1. Zgjidhni një kartë të fortë si kushti juaj i fitores

Kushti i fitimit është karta që ju zgjidhni si shkelja juaj kryesore. Kjo do të jetë kartoni që dëmton më shumë kullat e kundërshtarit, gjendja e fitores duhet të jetë diçka që synon ndërtesat, ka një sasi të mirë shëndetësore, mund të arrijë në kulla shumë lehtë, ose një kombinim i të trejave. Ju do të ndërtoni një kuvertë rreth kësaj gjendje fitore. Duhet të jetë një nivel mjaft i lartë për të qenë i fortë në arenën tuaj aktuale.

Disa karta të mira të gjendjes së fitores përfshijnë: Hog Rider, Ram Rider, Electro Giant, Royal Giant, Balloon, X-Bow, Miner, Mega Knight Golem, Graveyard, Sparky dhe Three Musketeers. Ka shumë më tepër kushte të mundshme fitimi

Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 2
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 2

Hapi 2. Vendosni për një arketip kuvertë

Çdo lojtar bën një kuvertë prej 8 kartash para çdo beteje. Ata lloji i kuvertës që krijoni quhet arketipi juaj i kuvertës. Arketipi juaj i kuvertës duhet të plotësojë gjendjen tuaj të fitimit dhe të parashikojë atë që kundërshtari juaj mund të përdorë për ta kundërshtuar atë. Çdo arketip ka pikat e tij të forta dhe të dobëta. Ka shumë arketipa në kuvertë, por tre kryesore janë Beatdown, Control dhe Siege. Disa arketipa të kuvertës janë si më poshtë:

  • Beatdown:

    Kuvertat e Beatdown përqëndrohen në kapërcimin e fuqisë së kullës së kundërshtarit tuaj. Ata kanë një gjendje të fortë fitimi, të tillë si një Golem, ose Gjigant me trupa të dëmtimit të lartë për kopje rezervë. Këto kuvertë fillojnë duke ndërtuar një avantazh eliksir pozitiv dhe ndërtojnë një shtytje të madhe për të sulmuar kullën e kundërshtarit. Kuvertat Beatdown janë të dobëta kundër kuvertave të Kontrollit, por kanë një avantazh kundër kuvertave të Rrethimit.

  • Kontrolli:

    Kuvertat e kontrollit janë kuvertë mbrojtëse që luftojnë nga ana juaj e hartës. Kuvertat e kontrollit kanë një mbrojtje të fortë, e cila zakonisht përfshin ndërtesa mbrojtëse, të tilla si Cannon, Tesla dhe Inferno Tower. Këto kuvertë shpenzojnë më pak eliksir për t'iu kundërvënë shtytjeve të mëdha dhe çipave në kullën e kundërshtarit derisa të shkatërrohet. Kuvertat e kontrollit janë të dobëta kundër kuvertave të Rrethimit, por kanë një avantazh kundër kuvertave të Beatdown.

  • Rrethimi:

    Arketipet e rrethimit bazohen në një gjendje të fortë fitimi të një ndërtese ofenduese, të tilla si, Mortar ose X-Bow. Këto ndërtesa sulmojnë nga ana juaj e hartës dhe detyrojnë njësitë e kundërshtarit tuaj në anën tuaj të hartës për të mbrojtur, ndërsa ju mbroni ndërtesat tuaja ofenduese në mënyrë që ata të mund të vazhdojnë të dëmtojnë kullën e kundërshtarit tuaj. Këto kuvertë kërkojnë shumë aftësi për të luajtur, pasi ato kërkojnë që ju të parashikoni lëvizjen e kundërshtarit tuaj. Kuvertat e rrethimit janë të dobëta kundër kuvertave të Beatdown, por të forta kundër kuvertave të Kontrollit.

  • Hibrid:

    Kuvertat hibride kombinojnë dy arketipa dhe dy kushte fitimi për një kuvertë nga e cila është e vështirë të mbrohen. Një kuvertë hibride mund të ketë Sparky dhe një Varrezë për

  • Cikli:

    Cikli është një lloj kuvertë Kontrolli ku kuvertë është shumë e lirë (zakonisht 3.0 ose më pak në koston mesatare të eliksirit) dhe shpejt cikëlon gjendjen e tyre të fitimit më shpejt sesa kundërshtari juaj mund të kundërshtojë. Këto kuvertë çipojnë kullat e tjera, duke shkaktuar dëme me kalimin e kohës. Çdo sasi dëmi ka rëndësi.

  • Karrem me magji:

    Karremja e magjisë është një lloj kuvertë hibride. Këto janë kuvertat e vetme për të përdorur një luzmë si kusht fitimi. Qëllimi është që ta bëni kundërshtarin tuaj të humbasë magjitë e tyre, dhe pastaj t'i mposhtni me një luzmë kur ata nuk mund t'i kundërvihen sulmit tuaj. Këto kuvertë kanë shumë karta të prekshme nga magjitë si Skeleton Army, Roards, Goblin Gang dhe Goblin Barrel. Ato janë të zakonshme në kuvertën e karremit, ndërsa Royal Hogs, Flying Machine, Barbarians, Minion Horde dhe Three Musketeers përdoren në karrem me magji të mesme dhe të rëndë.

  • Ura e padëshiruar:

    Bridge spam është një arketip i shpikur nga Team Vietnam. Kartat në të janë zakonisht kombinime të Royal Ghost, Bandit, Dark Prince, Ram Rider, Battle Ram dhe karta të tjera. Ai fokusohet në ndëshkimin e lojtarëve të tjerë për investimin e eliksirit duke i nxitur me kombinime që mund të marrin një kullë në sekonda. Mos luani trupa me kosto të lartë në pjesën e pasme kundër këtyre kuvertave, sepse nuk ka asnjë mënyrë që të mbroni sulmin e tyre të nxituar me pak eliksir.

  • Korsia e ndarjes:

    Me shtimin e më shumë kartave që mund të ndahen (Royal Hogs, Zappies, Royal Recruts, Garda, etj), ky arketip është rritur në popullaritet. Të dy korsitë do të merren nga shtytje shumë kërcënuese dhe kundërshtari juaj do të duhet të përpiqet dhe të mbrojë të dyja palët njëkohësisht.

Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 3
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 3

Hapi 3. Synoni një kosto mesatare të eliksirit

Kuvertat më efektive janë 3.0-4.0 në koston mesatare të eliksirit (AEC). Ka kuverta të mira më të larta ose më të ulëta se kaq. Kuvertat më të lira janë më të shpejta, por kanë trupa më të brishtë. Kuvertat e rënda kanë një stil loje më të ngadaltë dhe zakonisht janë kuvertë Beatdown.

  • Nëse keni një kosto mesatare eliksiri prej 4.0 ose më lart, ju mund të konsideroni të keni kolektorin e eliksirit në kuvertën tuaj. Kjo kartë do të mbledhë më shumë eliksir për ju dhe do t'ju lejojë të luani trupa më shpejt. Sidoqoftë, kjo është gjithashtu një kartë me kosto të lartë, pasi është 6 eliksir.
  • Kuvertat e ciklit shkojnë deri në 2.6 për AEC pasi stili i lojës kërkon që lojtari të kalojë shpejt në gjendjen e tij të fitimit.
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 4
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 4

Hapi 4. Mendoni për stilin tuaj të lojës

Dëshironi që një kuvertë e shpejtë të sulmojë vazhdimisht kundërshtarin? Dëshironi një kuvertë të ngadaltë që krijon vrull? Apo doni një ekuilibër të të dyjave? Eshte ne doren tende.

Trupat kanë shpejtësi të ndryshme lëvizjeje. Për kuvertat e shpejta, mund të dëshironi Kalorës të Shpejtë, Barbarë Elitë ose Goblins. Një kuvertë e ngadaltë mund të përfshijë Golemin e fuqishëm, P. E. K. K. A, ose Ekzekutuesin

Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 5
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 5

Hapi 5. Sigurohuni që të keni një sportel për gjithçka

Merrni trupa që sulmojnë ajrin, bëjnë spërkatje, shkaktojnë dëme të rënda me një objektiv të vetëm dhe trupa që bëjnë më shumë se një në të njëjtën kohë. Do t'ju duhet një nga secila në kuvertën tuaj për ta bërë atë efektive.

  • Musketeer, Minions dhe Mini Pekka janë disa trupa që bëjnë dëme me një objektiv të vetëm.
  • Wizard, Witch dhe Bowler janë shembuj të sulmuesve të spërkatjes.
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 6
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 6

Hapi 6. Mendoni për meta dhe krijoni një kuvertë meta kundër

Meta qëndron për taktikën më efikase të disponueshme. Këto janë kuvertat e përdorura zakonisht (dhe të fuqishme) në një arenë ose ligë. Njohja e meta ju lejon të krijoni një kuvertë për t'iu kundërvënë kuvertave më të përdorura. Sidoqoftë, jini të kujdesshëm në mënyrë që kuverta juaj të mos jetë e dobët ndaj kuvertave të tjera jo-meta që përdoren shpesh.

Për shembull, mund të shihni shumë njerëz që drejtojnë karrem në fushën tuaj të trofeve. Për ta kundërshtuar këtë, drejtoni dy magji të vogla në kuvertën tuaj. Ju mund të zgjidhni nga Tornado, Zap, Shigjeta, fuçi barbare, Snowball Giant dhe Log

Pjesa 2 nga 2: Plotësimi i roleve individuale

Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 7
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 7

Hapi 1. Zgjidhni kartat mbështetëse për gjendjen tuaj të fitimit

Këto karta komplimentojnë gjendjen tuaj fitimprurëse dhe ndihmojnë në mposhtjen e sporteleve të saj. Ju duhet të përpiqeni t'i luani këto me gjendjen tuaj të fitores. Ata kanë nevojë për mbështetje për të qenë efektive dhe zakonisht janë topa qelqi ose njësi spërkatjeje. Për shembull, Wizard është mirë me P. E. K. K. A. sepse është i mirë në heqjen e tufave të cilat P. E. K. K. A. është i dobët për të.

  • Disa karta mbështetëse janë Valkyrie, Musketeer, Witch dhe Electro Wizard.
  • Shumë mbështetës të kushteve të fitimit janë në grupin që nganjëherë quhen "topat e zjarrit" që do të thotë se ata mbijetojnë në një nivel të barabartë topi zjarri me një copëz shëndeti.
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 8
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 8

Hapi 2. Zgjidhni kartat mbrojtëse

Këto janë në përgjithësi karta me lëvizje të ngadaltë të mira për mbrojtjen e kullave tuaja. Disa janë tufa kartash të ulëta shëndetësore që bëjnë shumë dëme.

Këto përfshijnë Ice Wizard, Barbarians, Minion Horde dhe Army Skeleton

Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 9
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 9

Hapi 3. Vendosni për kartat e ciklit ose të shërbimeve

Kartat e ciklit janë të lira dhe ciklin kuvertën tuaj për një kartë më të mirë për t'u përdorur. Kartat e shërbimeve mund të përdoren për të kundërshtuar pothuajse çdo kartë dhe zakonisht janë të lira. Të dyja këto mund t’ju ndihmojnë të bëni tregti pozitive me eliksir, ose kur shpenzoni më pak eliksir për t’iu kundërvënë një trupi sesa i ka kushtuar kundërshtarit tuaj ta vendosë atë. Kjo ju lejon të keni më shumë eliksir se kundërshtari juaj.

  • Kartat e ciklit përfshijnë Ice Spirit, Skeletons dhe Lakuriqët.
  • Disa karta të shërbimeve janë Spear Goblins, Minions dhe Fire Spirits.
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 10
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 10

Hapi 4. Shtoni një ndërtesë

Këto do të jenë pjesa kryesore e mbrojtjes tuaj, Disa ndërtesa pjellin trupa në mënyrë periodike. Të tjerët bëjnë dëm kundër trupave armike. Shumica e kuvertave do të kenë një nga këto në to.

  • Kulla e Inferno bën dëm që rritet me kalimin e kohës.
  • Cannon është i lirë (3 eliksir), kështu që mund ta përdorni për të vrarë Hog Riders dhe për të mbrojtur shtytjet e vogla. Tesla është si një top që synon ajrin.
  • Bomb Tower shkakton dëme nga spërkatja dhe ka një bombë vdekjeje, duke u çiftuar mirë me Tornado.
  • Kazermat pjellin Barbarë, Goblin Hut pjell Spear Goblins, Furra çel Spirits Fire, dhe Tombstone ngre Skelete.
  • Mortar dhe X-Bow janë kushte fitimi në kuvertën e rrethimit, por ato përdoren gjithashtu në mbrojtje në ato kuvertë pasi ato mund të gjuajnë në njësi nga një distancë e gjatë.
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 11
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 11

Hapi 5. Vendosni të paktën një magji në kuvertën tuaj

Këto ofrojnë dëme të drejtpërdrejta dhe janë tepër të dobishme kur përfundoni kullat. Të gjithë ata kanë efekte dhe kosto të ndryshme. Shumica e kuvertave kanë dy, por një ose tre kuverta magji janë gjithashtu të zakonshme.

Disa magji ndikojnë në trupat. Magjia e shërimit shëron trupat tuaja. Zemërimi rrit shpejtësinë e lëvizjes dhe shpejtësinë e sulmit. Freeze ndalon trupat në vend. Clone bën kopje të trupave tuaja që kanë vetëm një pikë goditjeje

Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 12
Bëni një kuvertë të fuqishme në Clash Royale Hapi 12

Hapi 6. Shmangni të pasurit katër ose më shumë karta të vdekura

Këto janë letra që nuk doni të luani si lëvizja ose cikli i parë në pjesën e pasme. Nëse përfundoni me katër prej tyre në dorën tuaj njëkohësisht, nuk do të keni një kartë të mirë për të luajtur dhe do të detyroheni të rrjedhni eliksir ose të bëni një lëvizje të rrezikshme. Për shembull, ju nuk do të donit të ecnit me Inferno Dragon në pjesën e pasme për të filluar, ose kundërshtari juaj mund të luajë një qen llavë në korsinë e kundërt dhe ju nuk do të kishit një sportel të mirë.

  • Një Golem, çdo magji e rëndë dhe shumica e ndërtesave janë letra të vdekura pasi që duke luajtur me to ju lë të hapur për një sulm.
  • Tre karta eliksiri ose më pak të tilla si Ice Spirit, Archers dhe Goblins janë mirë të përfshihen në kuvertën tuaj pasi ju mund t'i luani ato pa një frikë të madhe për të mos pasur një përgjigje ndaj kartave të kundërshtarit tuaj.

Këshilla

  • Kur bëni një kuvertë të re, zakonisht dëshironi të paktën kartat e nivelit 8 në arenat 12 dhe më poshtë, dhe kartat e nivelit 10 në 4000+.
  • Mos u ndjeni nën presion për t'u ngjitur në një kuvertë, veçanërisht kur filloni. Provoni ato të ndryshme dhe shihni se cila i përshtatet stilit tuaj të lojës.
  • Provoni të kopjoni kuvertën nga lojtarët e tjerë.
  • Merrni më shumë se një mendim në kuvertën tuaj. Pyesni miqtë që luajnë lojën, shokët e klaneve ose shkojnë në bloget e Clash Royale.
  • Nuk ka kuvertë që do t'i kundërvihet çdo kuverte.
  • Mundohuni të qëndroni në një kuvertë për një periudhë të gjatë kohore. Në këtë mënyrë ju do të bëheni gjithnjë e më shumë me përvojë me të dhe madje do të jeni në gjendje të kapërceni ndeshjet e këqija.
  • Kuvertat për 2v2 duhet të bëhen ndryshe dhe të luhen me strategji të ndryshme.

Recommended: