Si të bëni një magji: Kuvertë grumbullimi: 13 hapa (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të bëni një magji: Kuvertë grumbullimi: 13 hapa (me fotografi)
Si të bëni një magji: Kuvertë grumbullimi: 13 hapa (me fotografi)
Anonim

Ky artikull do t'ju ndihmojë në ndërtimin e çdo versioni të një kuvertë Magic: The Gathering, dhe kjo metodë do të funksionojë në çdo format të lojës. Nuk do të ketë njohuri të "kërkuar" të lojës ose kartave në mënyrë që të ndiqni këtë ecje deri në përfundimin e saj dhe të ndërtoni një kuvertë funksionale Magic: The Gathering. Sidoqoftë, çdo njohje që përdoruesi ka para fillimit të kësaj ndërmarrjeje do të jetë e dobishme.

Hapa

Pjesa 1 nga 3: Përgatitja për të zgjedhur kartat

Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 01
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 01

Hapi 1. Rishikoni rregullat e Magjisë: Tubimi

Për të ndërtuar një kuvertë të suksesshme, njohja me rregullat e Magjisë: Mbledhja (e referuar këtu si "MTG") është parësore. Njohja e fazave të kthesës së një lojtari dhe loja e "Tokës" dhe hedhja e "Magjive" janë të një rëndësie të veçantë. Gjithashtu rishikoni dhe kuptoni konceptet e "Efekteve të bazuara në gjendje", "Stack" (ose radha e "Magjive" që do të zgjidhen me hedhjen e tyre) dhe "Zonat" e ndryshme të përfshira në lojë (p.sh.: "Varrezat", "Biblioteka", "Fusha e Betejës", etj.).

Ekzistojnë disa lloje të lojërave që përdoren zakonisht në MTG. Këto përfshijnë "Modern", "Standard", "Legacy", "Vintage", "Commander (EDH)" dhe të tjerë. Çdo lloj loje lejon që të përdoret një koleksion i ndryshëm kartash

Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 02
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 02

Hapi 2. Përcaktoni ngjyrën në të cilën jeni më mirë

Luani në faqe si MTGDeckBuilder dhe MTGVault. Shikoni se me cilat letra mund të imagjinoni veten duke luajtur dhe çfarë stili i përshtatet mënyrës sesi mendoni.

  • Ngjyra (t) që do të përdorni në kuvertën tuaj MTG do të përcaktojë se cilat karta "Land" do të vendosni në kuvertë. Ju do të jeni në gjendje të hidhni magji "Pa ngjyrë" (magji që nuk kanë simbole mana me ngjyrë në "koston e manës" së tyre) pavarësisht nga ngjyra (et) që zgjidhni. Sa më shumë ngjyra që zgjidhni për kuvertën tuaj, aq më e lartë është shansi që të hasni në një situatë kur nuk do të jeni në gjendje të hidhni një ose më shumë magji në dorën tuaj për shkak të mungesës së një (ose më shumë) ngjyrave të manës ato magji kërkojnë në "koston e tyre mana". Planifikoni në përputhje me rrethanat.
  • Pikat e forta të White janë një listë e krijesave të vogla që janë të forta kolektivisht: mbrojtja e atyre krijesave me magji, fitimi i jetës, parandalimi i dëmtimit të krijesave ose lojtarëve, vendosja e kufizimeve për lojtarët, zvogëlimi i aftësive të krijesave kundërshtare dhe magji të fuqishme që "barazojnë" lojën fushë duke shkatërruar të gjitha kartat e një lloji të caktuar. Krijesat e bardha janë të njohura për "mbrojtjen" e tyre nga ngjyra të ndryshme të tjera, apo edhe llojet e kartave që i bëjnë ato gati të padepërtueshme nga dëmtimi i atyre gjërave. Krijesa të shumta të bardha gjithashtu kanë "Goditjen e Parë", "Lifelink" dhe "Vigjilencën". Dobësitë e White përfshijnë një fokus në krijesat, mosgatishmërinë e tij për të vrarë thjesht krijesat (në vend të kësaj duke i penguar ato me kufizime që mund të zhbëhen), dhe faktin se shumë nga magjitë e tij më të fuqishme prekin të gjithë lojtarët në mënyrë të barabartë-përfshirë lojtarin e hedhjes.
  • Blu është më e mira në lejimin e një lojtari të tërheqë karta shtesë; marrja e përhershme e kontrollit të kartave të kundërshtarit; kthimin e kartave në dorën e pronarit të tyre; dhe duke kundërshtuar magjitë, duke bërë që ato të hidhen poshtë dhe Mana përdoret për t'i paguar ato të tretura. Krijesat e Kaltër priren të jenë më të dobëta se krijesat e ngjyrave të tjera, por zakonisht kanë aftësi dhe tipare të cilat i bëjnë të vështira për t'u dëmtuar ose bllokuar, veçanërisht "fluturimi" dhe në një masë më të vogël "qefin". Dobësitë e Blue përfshijnë probleme me ballafaqimin e përhershëm me magjitë që janë luajtur tashmë, natyrën reaktive të shumicës së magjive të saj dhe një listë të vogël (dhe të shtrenjtë) të krijesave.
  • E zeza është më e mira në shkatërrimin e krijesave, duke i detyruar lojtarët të hedhin kartat nga dora e tyre, duke i bërë lojtarët të humbin jetën dhe duke i kthyer krijesat nga të vdekurit. Për më tepër, sepse e zeza kërkon të fitojë me çdo kusht, ajo ka qasje të kufizuar në shumë aftësi ose efekte që normalisht janë të disponueshme vetëm për njërën nga ngjyrat e tjera; por këto aftësi shpesh kërkojnë sakrifica të mëdha të jetës, krijesave, kartave në dorë, kartave në bibliotekë dhe burimeve të tjera të vështira për t'u zëvendësuar. E zeza është e njohur për krijesat me aftësinë "Frikëso", duke i bërë ato të vështira për t'u bllokuar. Aftësitë më të vogla të zeza përfshijnë "Deathtouch" dhe "Regeneration". Dobësitë kryesore të Zi janë një paaftësi pothuajse e plotë për t'u marrë me magjepsjet dhe artefaktet, tendenca e saj për të dëmtuar veten pothuajse aq keq sa dëmton kundërshtarin dhe vështirësitë në heqjen e krijesave të tjera të zeza.
  • Interesat e Red përfshijnë shkatërrimin e tokave dhe objekteve kundërshtare, sakrifikimin e burimeve të përhershme për fuqi të përkohshme, por të madhe, dhe luajtjen e magjive që shkaktojnë "dëme të drejtpërdrejta" te krijesat ose lojtarët, zakonisht përmes aplikimeve të zjarrit. E kuqja ka një gamë të gjerë krijesash, por me përjashtim të dragonjve jashtëzakonisht të fuqishëm, shumica janë të shpejtë dhe të dobët, ose me forcë të ulët, duke i bërë më të lehtë për t'u shkatërruar. Disa nga kartat e Red mund të kthehen kundër ose dëmtojnë pronarin e tyre në këmbim të të qenit më të fuqishëm për koston e tyre. E kuqja gjithashtu ndan temën dredhuese me Blue dhe mund të vjedhë përkohësisht krijesat e kundërshtarëve ose të devijojë magjitë, edhe pse në përgjithësi jo përgjithmonë. Shumë nga krijesat më të famshme të Red kanë tiparin "Nxitim", i cili i lejon ata të sulmojnë dhe përdorin shumë aftësi më herët. Aftësia për të rritur fuqinë e një krijese përkohësisht është gjithashtu e zakonshme në mesin e krijesave të Red. Dobësitë e Red përfshijnë paaftësinë e tij për të shkatërruar magjitë, natyrën vetëshkatërruese të shumë prej magjive të tij dhe mënyrën në të cilën ajo shkëmben shpejtësinë e lojës së hershme me koston e qëndrimit në fuqi të lojës së vonë. E kuqja gjithashtu ka shumicën dërrmuese të kartave që përfshijnë mundësi të rastësishme.
  • Green ka një numër të madh krijesash, të cilat priren të jenë më të mëdhatë në lojë për koston e tyre. Shumë nga magjitë e tij i bëjnë ato më të forta përkohësisht. Ai gjithashtu mund të shkatërrojë artefakte dhe magjepsje "të panatyrshme", të rrisë jetën totale të një lojtari, të fusë në lojë toka shtesë ose burime të tjera mana dhe të prodhojë katër ngjyrat e tjera të manës. Krijesat e gjelbra shpesh kanë "Trample", një aftësi që i lejon ata të përballojnë dëmtimin e sulmit ndaj një kundërshtari nëse bllokohen nga një krijesë më e dobët. Dobësitë e Green përfshijnë vështirësinë e tij në shkatërrimin e krijesave drejtpërdrejt; një mungesë e veçantë e krijesave fluturuese dhe mungesë e opsioneve strategjike, përveç krijesave të mëdha të saj të mëdha.

Pjesa 2 nga 3: Ndërtimi i konceptit tuaj në kuvertë dhe kurba Mana

Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 03
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 03

Hapi 1. Përcaktoni një "koncept kuvertë"

  • Ekzistojnë pesë lloje kryesore të kartave jo tokësore në MTG. Këto janë "Krijesa", "Magjia", "Çasti", "Magjia" dhe "Artifakti". Ndërsa është e mundur të ndërtohet një kuvertë në pothuajse çdo kombinim të këtyre llojeve, shumica dërrmuese e kuvertave të MTG do të kenë një numër të konsiderueshëm të kartave "Creature" (përgjithësisht midis 30% dhe 40% të kuvertës) me të cilat të "Sulmosh" gjatë "Fazës së Deklarimit të Sulmuesve", "Blloko" gjatë "Fazës së Deklarimit të Bllokuesve", dhe për të aktivizuar "Aftësitë e Aktivizuara" të ndryshme që shumë krijesa kanë shtypur mbi to. Krijesat gjithashtu mund të kenë "Aftësitë statike" të shtypura në kartelë që ofrojnë një efekt të vazhdueshëm në "Fushën e Betejës". Një premisë kryesore për të ndërtuar një kuvertë të suksesshme MTG është të zgjidhni kartat që do të funksionojnë mirë ose do të rrisin aftësitë e njëri -tjetrit. Zgjedhja e llojit të temave të përsëritura për t'u shfaqur në kuvertën tuaj është thelbësore për këtë proces dhe do të përfshijë "konceptin tuaj të kuvertës". Një shembull i një "koncepti kuvertë" do të ishte përfshirja e një numri të madh të kartave "Krijesë" në kuvertën tuaj me "Lloji i krijesës" të "Elf" si dhe aftësitë që mbështesin Kukudhët e tjerë, duke kombinuar kështu efektivitetin e tyre. Mbani në mend se në shumë raste, shkathtësia është po aq e rëndësishme sa përkushtimi juaj ndaj "konceptit të kuvertës" tuaj. Një angazhim i tepërt ndaj "konceptit të kuvertës" tuaj mund të bëjë që kuverta juaj të kryejë tiparet e saj kryesore në mënyrë të vazhdueshme në kurriz të krijimit të një dobësie të dukshme në kuvertë. "Tërheqjet e provës" që do të kryeni më vonë do t'ju ndihmojnë të gjeni një ekuilibër të mirë midis përkushtimit tuaj ndaj "konceptit të kuvertës" tuaj dhe dobisë së përgjithshme të kuvertës tuaj.
  • Përveç një "koncepti të kuvertës", kuverta juaj do të përdorë një "kusht fitimi", ose një sërë rrethanash që do të çojnë në fitoren tuaj. Kjo do të lidhet ngushtë me "konceptin tuaj të kuvertës", pasi strategjia që zbatoni në "konceptin tuaj të kuvertës", në teori, duhet të rezultojë drejtpërdrejt në fitoren tuaj. "Gjendja juaj e fitores" mund të marrë disa forma, por përfundimisht do të rezultojë ose në dëmtimin vdekjeprurës të kundërshtarëve tuaj ose përmes dëmtimit luftarak ose dëmtimit të drejtpërdrejtë, duke i detyruar kundërshtarët tuaj të tërheqin një kartë me një "Bibliotekë" të zbrazët, ose duke luajtur një kartë (ose duke aktivizuar një aftësi) që lexon "Ju fitoni lojën". Kuverta juaj mund të përdorë disa "kushte fitimi".
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 04
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 04

Hapi 2. Zgjidhni kartat jo tokësore që do të përfshijnë kuvertën tuaj

  • Tani që keni një "koncept kuvertë", mund të zgjidhni kartat nga koleksioni juaj që do të mbështesin kuvertën tuaj dhe përfundimisht do të rezultojnë në "gjendjen tuaj të fitimit".
  • Shumica e formateve të lojës MTG kanë një numër minimal kartash prej 60 kartash në kuvertën tuaj ("Komandanti" kërkon 100 karta gjithsej saktësisht pa karta të përsëritura, përveç për "Tokat themelore"). Nuk ka madhësi maksimale në kuvertën tuaj, megjithatë rregullat thonë se ju duhet të jeni në gjendje të përzieni "Bibliotekën" tuaj në një kohë të arsyeshme (30 sekonda ose më shumë). Në varësi të parametrave të saktë të kuvertës tuaj, do t'ju duhet diku nga 20% në 45% të kuvertës tuaj për të qenë karta "Land" (të përdorura si një monedhë e rinovueshme për të bërë magji). Magjistarët e Bregut sugjerojnë një "rregull të përgjithshëm" për të pasur kartat "Land" që përbëjnë 40% të kuvertës tuaj. Në një kuvertë me 60 karta, kjo do të thotë që ju do të keni 24 karta "Land", dhe për këtë arsye ju do të zgjidhni 36 "Spells".
  • Nëse "koncepti juaj i kuvertës" është veçanërisht i përhapur në të gjithë kuvertën tuaj, zakonisht konsiderohet e mençur të kufizoni madhësinë e kuvertës tuaj në numrin minimal të kartave të lejuara në një kuvertë në formatin përkatës të lojës. Rrjedhimisht do të tërheqni kartat më të forta në kuvertën tuaj në mënyrë më të qëndrueshme.
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 05
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 05

Hapi 3. Vlerësoni "kurbën tuaj mana"

  • Termi "kurba e manës" i referohet një grafiku imagjinar të shiritit (dhe kurba e qetë që përfaqëson) që numëron vizualisht "koston e konvertuar të manës" të kartave në kuvertën tuaj. ("Kostoja e konvertuar e manës" është numri i përgjithshëm i manave të kërkuara për të hedhur çdo kartë, pa marrë parasysh ngjyrën.)
  • Nëse "kurba juaj e manës" është e pjerrët në mënyrë të konsiderueshme në kolonat e 1 dhe 2, ose në mënyrë alternative, në mënyrë të konsiderueshme anon në kolona me numër të lartë (5+), ju mund të dëshironi të rishikoni "konceptin tuaj të kuvertës" dhe të përpiqeni të barazoni këtë pabarazi duke duke zëvendësuar disa nga kartat që keni zgjedhur.
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 06
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 06

Hapi 4. Zgjidhni kartat "Land" që do të përfundojnë kuvertën tuaj

Toka është pjesa më e rëndësishme e kuvertës tuaj. nëse toka juaj është e keqe, kuverta do të jetë në disavantazh. Kjo nuk do të thotë që të mbushni kuvertën tuaj me 4 vende të egra në zhvillim, 4 hapsira terra morphia, 4 toka të dyfishta dhe 8 toka bazë. Gjeni një medium të lumtur dhe sigurohuni që raporti i manës të pasqyrojë kartat. Në një kuvertë me madhësi të arsyeshme ju duhet të keni midis 18-28 vendesh/burime mana.

  • Tani që jeni gati për të futur kartat "Land" në kuvertën tuaj, përsëri duhet të merrni parasysh ngjyrat që keni zgjedhur më herët. MTG ka dy lloje kryesore të kartave "Land", kartat "Land Basic" dhe kartat "Land jo-bazë". Nëse një kartë "Tokë" nuk lexon "Toka themelore" në të, ajo është një "Tokë jo-themelore". Çdo "Tokë Themelore" siguron një mana në "pishinën tuaj mana" kur e prekni ngjyrën në kartelë (karta "Mbeturinat" siguron një mana pa ngjyrë. Kartat me një simbol "Mbeturinat" në "koston e manës" së tyre kërkojnë që mana e përdorur është pa ngjyrë).
  • Ekzistojnë dy faktorë që duhen marrë parasysh kur shtoni kartat "Land" në një kuvertë që ka më shumë se një ngjyrë. E para është numri i përgjithshëm i kartave që përmbajnë secilën ngjyrë, dhe e dyta është numri i përgjithshëm i simboleve të mana me ngjyrë të secilit lloj në "kostot mana" të kartave brenda kuvertës tuaj. Këto shifra do t'ju ndihmojnë në zgjedhjen e një numri të përshtatshëm të kartave "Land" që prodhojnë ngjyra të ndryshme në kuvertën tuaj. Një kalkulator mund të jetë i dobishëm.
  • Mënyra më e shpejtë për të përcaktuar se sa karta "Land" të secilit lloj duhet të shtoni në një kuvertë me dy ose më shumë ngjyra është të numëroni numrin e përgjithshëm të simboleve me ngjyra të një lloji në kuvertën tuaj, pastaj ndani atë numër me numrin e përgjithshëm e simboleve mana me ngjyrë në kuvertën tuaj. Kjo do të sigurojë një raport që mund të përdorni për të shtuar kartat "Land" të asaj ngjyre në kuvertë. (Shembull: Kuverta përmban 17 simbole mana "Plains" në "koston mana" të kartave në kuvertë, dhe 38 simbole të përgjithshme mana me ngjyrë. 17/38 = 0.447. Duke përdorur atë raport, 0.447*24 (ose totali i dëshiruar "Toka”Karta) = 10.7, pra afërsisht 11 nga 24 kartat“Land”në kuvertën tuaj duhet të prodhojnë mana të bardha.)
  • Ka shumë karta "Land" në MTG që ofrojnë dy ose më shumë ngjyra mana kur ato përgjohen, ose kanë një sërë efektesh të tjera. Zëvendësimi i disa kartave "Basic Land" me këto mund të ketë efekte të fuqishme në kuvertën tuaj, ose thjesht të ndihmojë për t'i bërë kuvertat me shumë ngjyra më të besueshme.
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 07
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 07

Hapi 5. Zgjidhni krijesat tuaja

Pak kuverta pa krijesa mund ta bëjnë atë. Sigurohuni që të mos vrisni ekonominë e kuvertës tuaj. Nëse krijesat tuaja janë të dobëta, ose kushtojnë shumë Mana, ju do të vdisni.

Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 08
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 08

Hapi 6. Mos harroni kthesën

Të gjithë duan të fitojnë, por loja bëhet e ndenjur dhe e mërzitshme nëse nuk mund të shikoni në sytë e armikut tuaj dhe të shihni pamjen e tmerrit në fytyrën e tij ose të saj, kur kuptojnë se i keni vrarë me 64 shenja miu.

Pjesa 3 nga 3: Ndërtimi i kuvertës tuaj

Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 09
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 09

Hapi 1. Hidheni kartat "Land" në kuvertën tuaj (ose përziejeni tërësisht)

Termi "filetim" i tokës i referohet procesit të ndarjes në mënyrë të barabartë të kartave "Land" në të gjithë kuvertën (para se të përzieni kuvertën tuaj për të filluar lojën). Kjo ndihmon për të siguruar që elementi i rastësishëm i vizatimit të kartave gjatë lojës do të rezultojë në një numër proporcional të kartave "Land" për të shoqëruar "Spells" tuaj

Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 10
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 10

Hapi 2. Provoni kuvertën tuaj duke tërhequr shtatë karta

  • Ky veprim njihet si "barazim provash" dhe do t'ju ofrojë një mostër të llojit të dorës hapëse që mund të prisni gjatë lojës me kuvertën tuaj të re. Pasi të keni tërhequr shtatë letra, shikoni dy deri në pesë kartat e para të "Bibliotekës" tuaj për të parë se si mund të luajë kjo lojë hipotetike dhe cilat mundësi do të kishit në kthesat e para të lojës.
  • Për shkak të natyrës së rastësishme të përzierjes së kuvertës tuaj dhe vizatimit të shtatë kartave, ju duhet ta kryeni këtë hap disa herë për rezultate optimale.
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 11
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 11

Hapi 3. Rregulloni kuvertën tuaj bazuar në "barazimet e testit" tuaj

Nëse zbuloni se pas disa "barazimeve provuese", ju mungojnë kartat "Land" të përshtatshme për të luajtur "Magjitë" në dorën tuaj (ose ngjyrat e sakta të manës), mund të dëshironi të rishikoni numrin e "Tokës" kartat në kuvertën tuaj (ose ngjyrat e tyre të lidhura). Probleme të tjera që mund të lindin mund të jenë mungesa e një numri adekuat të kartave "Krijesë", ose pamundësia për të luajtur ndonjë "Magje" deri në kthesën e katërt ose më vonë të lojës hipotetike që keni vendosur me "barazimin e provës"

Bëni një magji_Kufti i mbledhjes Hapi 12
Bëni një magji_Kufti i mbledhjes Hapi 12

Hapi 4. Kërkoni karta shtesë që mund të jenë shtesa të vlefshme në kuvertën tuaj

  • Tani që keni ndërtuar kuvertën tuaj dhe keni përpiluar disa informacione në lidhje me mënyrën se si do të luajë në një lojë aktuale, ju duhet të hulumtoni se cilat karta të tjera nuk i keni në koleksionin tuaj që do të mbështesin "konceptin tuaj të kuvertës" dhe do t'ju ndihmojnë të përfundoni kuvertën tuaj, pastaj konsideroni blerjen e atyre kartave.
  • Në shumicën e formateve të lojës, mund të keni një maksimum prej katër kartash me të njëjtin emër në kuvertën tuaj (emri i kartës është teksti i shtypur në krye të kartës. Ky rregull nuk përfshin "Tokat themelore"). Nëse zbuloni se keni më pak se katër kopje të një karte që është qendrore në "konceptin tuaj të kuvertës", ju mund të dëshironi të blini dhe shtoni kopjet e mbetura të asaj karte për të bërë që tiparet kryesore të kuvertës tuaj të funksionojnë në mënyrë më konsistente (duke mbajtur mbani parasysh "kurbën e manës" të detajuar më herët).
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 13
Bëni një magji_Kufti i grumbullimit Hapi 13

Hapi 5. Përzgjidhni 15 karta shtesë për të përfshirë "bordin tuaj anësor"

Në shumicën e turneve të formatit "Standard" dhe "Modern", një lojtari lejohet të mbajë 15 kartona që nuk janë në kuvertën e tyre me ta (jashtë lojës). Këto 15 karta përfshijnë "bordin anësor" të një lojtari. Para çdo ndeshje, një lojtari lejohet të zëvendësojë çdo numër kartash në kuvertën e tyre me karta nga "bordi anësor" i tyre. Kjo shtesë me 15 karta mund të përdoret për të shtuar shërbime specifike ose për të bërë rregullime të tjera të nevojshme në kuvertën e një lojtari në mes të ndeshjeve. Shihni Si të Ndërtoni një Sideboard

Video - Duke përdorur këtë shërbim, disa informacione mund të ndahen me YouTube

Këshilla

  • Dëgjoni lojtarët e tjerë. Ju mund të merrni shumë këshilla se çfarë duhet ose nuk duhet të bëni.
  • Temat janë të mira. Kukudhët punojnë mirë me kukudhët e tjerë. Goblins punojnë mirë me Goblins. Të kesh vetëm një kartë infektuese në një kuvertë do të ishte e kotë. Një kuvertë e mirë duhet të ketë një rrjedhë drejt saj që vjen nga kartat që punojnë në kombinime harmonike.
  • Vritini ato me të përbashkëta. Vetëm sepse një kartë ka një simbol të zi në vend të një ari nuk do të thotë se është më pak e përshtatshme për të qenë në kuvertë. Mbani mend: kur po mbroni shenjat e Elder i, një "Vines of the Vastwood" prej 10 centësh fiton një "Maelstrom Pulse" prej 7.50 $.
  • Evoluoj. Asnjë kuvertë nuk është kurrë e plotë, gjithmonë ka një përmirësim që mund të bëhet, veçanërisht sepse gjithmonë do të ketë karta të reja. Ndërtoni, provoni, ndryshoni, provoni, derisa të jeni të kënaqur.
  • Tabela anësore. Njohja e dobësisë suaj dhe të kesh një bufe për t'u marrë me të kur të shfaqet është mbrojtja juaj më e mirë.
  • Përdorni çifte, ndërsa kartat si 'Marauding Maul horn' janë të mira, ato mund të bëhen shumë më të menaxhueshme kur të çiftëzohen, për shembull, nëse keni 'Advocate of the Beast' briri juaj Maul nuk do të ketë nevojë për të sulmuar çdo kthesë.
  • Merrni kartat që dëshironi. Asnjëherë mos merrni diçka që është zëvendësuese. Një zëvendësues nuk do të funksionojë gjithashtu, dhe një pikë jete mund të nënkuptojë jetë ose vdekje.
  • Udhëtarët me aeroplan janë të dobishëm, por i përdorin me masë. Ju mund të keni vetëm një nga të njëjtat nëntipë në të njëjtën kohë.
  • Zgjidhni objekte që kompensojnë krijesat dhe kuvertën e pikave të dobëta. Gjëra për të kërkuar ndihmë me Mbrojtjen, burimet Mana, krijesat dhe mbrojtjen e jetës.
  • Shtoni Instantet, Magjitë dhe Magjitë që punojnë me ngjyrën dhe stilin tuaj të kuvertës. Një 2/2 me rritje gjigante rreh një mur 4/5, ose një mur 0/3.
  • Blini beqarë. Pagimi i 3 dollarëve për ato rrahjet mitike të rralla duke paguar 4 dollarë dhe marrja e pesëmbëdhjetë kartave që nuk ju duhen/dëshironi.
  • Përdorni numrin minimal të kartave në kuvertën tuaj. Do të çojë në më pak mulligan, dhe pjesa e sipërme e kuvertës do të jetë shumë më e mirë për ju.
  • Tregtisë. Tregtimi me lojtarët që duan diçka është zgjidhja më e mirë për të marrë atë kartë të shtrenjtë që ata duan.

    Tregtitë një për një nuk janë pothuajse kurrë të drejta. Mos kini frikë t'i kërkoni personit tjetër një kartë tjetër ose dymbëdhjetë për një ëmbëlsues

Recommended: