Mënyra të lehta për të ndërtuar një dhomë arratisjeje (me fotografi)

Përmbajtje:

Mënyra të lehta për të ndërtuar një dhomë arratisjeje (me fotografi)
Mënyra të lehta për të ndërtuar një dhomë arratisjeje (me fotografi)
Anonim

Dhomat e arratisjes po bëhen gjithnjë e më popullore si një mënyrë për të kaluar një orë e më shumë duke u lidhur me miqtë. Ideja e dhomës së arratisjes është të mbledhë një seri të dhënash ose pjesë të enigmës që i tregojnë lojtarët drejt një çelësi ose kodi që i lejon ata të dalin nga dhoma. Ju mund të ndërtoni një dhomë shpëtimi DIY në shtëpinë ose klasën tuaj pa shumë pajisje speciale. Filloni me një temë dhe histori argëtuese për të motivuar pjesëmarrësit tuaj. Pastaj, vazhdoni të krijoni një seri pjesësh të enigmës në dhomën tuaj të arratisjes. Së fundi, shkruani të dhëna të vështira (por jo të pamundura!) Për t'i udhëhequr pjesëmarrësit tuaj në pjesët e enigmës.

Hapa

Pjesa 1 nga 3: Krijimi i një tregimi

Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 1
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 1

Hapi 1. Identifikoni auditorin tuaj kur krijoni skenarin tuaj të tregimit

Po krijoni një dhomë arratisjeje për studentët? Zgjidhni një histori që lidhet me një mësim që po jepni. Po krijoni një dhomë shpëtimi për një grup miqsh? Mendoni për filma të ndryshëm ose shfaqje që miqtë tuaj gëzojnë dhe zgjidhni një temë të ngjashme.

  • Për shembull, për një dhomë arratisjeje të studentëve në një klasë matematike, historia mund të jetë një histori detektive në të cilën studentët duhet të ndalojnë një zuzar. Të dhënat do të bazohen në matematikë, por historia tërheqëse do t'i mbajë ata të interesuar.
  • Nëse jeni duke krijuar një dhomë arratisjeje për miqtë që pëlqejnë trillimet shkencore, merrni parasysh një temë të hapësirës së jashtme për dhomën tuaj të arratisjes.
  • Nëse nuk doni të dilni me skenarin dhe artikujt tuaj nga e para, konsideroni të kërkoni një çantë ose model të dhomës së arratisjes.
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 2
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 2

Hapi 2. Krijoni një histori që është e përshtatshme për hapësirën tuaj

Nëse jeni të kufizuar në një klasë ose një apartament me një dhomë, nuk do të jetë e mundur të krijoni një përvojë arratisjeje me shumë dhoma ose një labirint me madhësi të vërtetë. Për një dhomë arratisjeje DIY, është më mirë të përqendroheni në të dhëna të ngacmimit të trurit dhe të fshehni të dhëna në pika të zgjuara.

  • Përdorni burimet fizike ku keni qasje. Për shembull, nëse keni një klasë me dollapë ose këlyshë, gjeni një mënyrë për t'i mbyllur ato për të fshehur të dhëna ose pjesë të enigmës.
  • Nëse jetoni në një shtëpi me dollapë, dollapë ose rafte të integruar, filloni të mendoni se si mund t'i përdorni ato në avantazhin tuaj.
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 3
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 3

Hapi 3. Planifikoni dhomën tuaj të arratisjes që të zgjasë 30-60 minuta

Shumica e dhomave profesionale të arratisjes zgjasin nga 45-60 minuta. Për herë të parë duke krijuar një dhomë shpëtimi, mund të jetë më e lehtë të synoni një përvojë më të shkurtër prej rreth 30 minutash.

  • Nëse jeni duke krijuar një dhomë shpëtimi në klasë, sigurohuni që historia të përfundojë në një periudhë mësimore. Alsoshtë gjithashtu e mundur të krijohet një dhomë e shkurtër, 10-minutëshe e shpëtimit të akullthyesit.
  • Për fëmijët më të vegjël, një dhomë më e shkurtër arratisjeje prej rreth 30 minutash mund të funksionojë më mirë.
  • Për t'i zhytur miqtë tuaj në një botë me enigma, mund ta zgjeroni dhomën e arratisjes në një përvojë të plotë ditore.
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 4
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 4

Hapi 4. Jepuni pjesëmarrësve tuaj një kërkim

Pjesëmarrësit në dhomën e arratisjes do të jenë heronjtë e historisë –– për sa kohë që ata e zgjidhin atë. Duke i dhënë historisë një mision do t'u japë pjesëmarrësve tuaj motivim për të zgjidhur të dhënat.

  • Për shembull, për një skenar me temë detektivë, pjesëmarrësit mund të përpiqen të zgjidhin një vrasje. Ose, për një grup më të ri, ata mund të kërkojnë diçka të çmuar që ka humbur.
  • Për një klasë të studimeve shoqërore, ju mund t'i mësoni studentët tuaj për Egjiptin e Lashtë. Kërkimi mund të jetë zbulimi i një varri të lashtë.
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 5
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 5

Hapi 5. Përdorni temën tuaj për të shkruar ngjarjet kryesore të tregimit

Ashtu si të gjitha historitë e mira, dhomat e arratisjes kanë nevojë për një fillim, mes dhe fund. Shkruani pikat kryesore të komplotit që do të hasin pjesëmarrësit tuaj. Ju mund ta përdorni këtë si një udhëzues kur shkruani të dhëna.

  • Për shembull, nëse pjesëmarrësit tuaj janë duke luajtur arkeologë, historia mund të fillojë me kërcënimin e shkatërrimit të një tempulli të lashtë. Përgjatë historisë, pjesëmarrësit mësojnë gjithnjë e më shumë për tempullin, siç është prania e dyerve të fshehura, kurtheve ose një çelësi të fshehur në tempull. Në fund, tempulli ruhet nëse pjesëmarrësit janë të suksesshëm.
  • Në një histori detektive, mund të filloni duke shpjeguar se diçka e çmuar është vjedhur kohët e fundit, siç është një unazë diamanti. Lojtarët mund të mësojnë më shumë se ku krimineli mund ta ketë fshehur unazën përmes të dhënave, duke i lejuar lojtarët të ndjekin gjurmët e hajdutit. Pastaj, mund të rikuperohet dhe t'i kthehet pronarit të ligjshëm ose të humbasë përgjithmonë nëse pjesëmarrësit nuk i zgjidhin enigmat.
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 6
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 6

Hapi 6. Mendoni disa objekte që mund të përdoren në skenarin tuaj të tregimit

Objektet që përdorni mund të fshehin pjesët e enigmës, të japin të dhëna ose të përmbajnë informacion për të ndihmuar pjesëmarrësit të deshifrojnë të dhëna. Në varësi të buxhetit tuaj, mund t'ju duhet të improvizoni dhe t'u kërkoni pjesëmarrësve tuaj të përdorin imagjinatën e tyre.

  • Disa vende të fshehura të përdorura zakonisht përfshijnë libra me një dhomë të fshehur, sirtarë, mbi sipërfaqe të larta ose parvaze, ose brenda xhepave të palltove.
  • Disa vende të fshehura më të përfshira mund të përfshijnë nën dërrasat e dyshemesë, prapa një muri të rremë ose pas pjesëve të mobiljeve.
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 7
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 7

Hapi 7. Dekoroni dhomën sipas temës

Në varësi të asaj se sa të përpunuar dëshironi të jetë dhoma juaj e arratisjes, mund të shtoni sa më shumë ose aq pak dekorim sa të doni. Për të krijuar një përvojë më gjithëpërfshirëse, nuk ka diçka të tillë si dekorim i tepërt. Për një dhomë arratisjeje në klasë ose festa që do të përdorni një herë, është e përshtatshme të mbyllni disa fotografi me temë ose të shtoni disa elementë mbi temën.

  • Për shembull, për një dhomë arratisjeje gjithëpërfshirëse me temë arkeologjie, ju mund të dëshironi të mbuloni muret e dhomave me një cilësi si guri, të investoni në disa statuja dhe të lyeni kutitë e kyçeve në mënyrë që të duken si kuti thesari.
  • Mendoni për të gjitha shqisat. A është e nxehtë apo e ftohtë në histori? A mund të mbështeten pjesëmarrësit në strukturën e një suporti për të zbuluar diçka, të tillë si një çelës i shkruar në breil ose një derë e fshehur që hapet duke shtypur një tullë që ndihet ndryshe?
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 8
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 8

Hapi 8. Zgjidhni rekuizionet që përshtaten me temën

Regjistrimet janë një mënyrë tjetër për të realizuar historinë tuaj në dhomën e arratisjes. Jo të gjitha pajisjet duhet të jenë të dhëna. Në fakt, është më mirë të kesh disa mjete ndihmëse që nuk janë të dhëna, në mënyrë që pjesëmarrësit të gjejnë për to. Regjistrimet mund të jenë harengë të kuq (të dhëna të rreme) ose thjesht të shtojnë ndjenjën e vendit në historinë tuaj.

  • Për shembull, për një histori detektive, mund të përfshini kapelën, pallton, simbolin dhe xhamin zmadhues të një detektivi të shpërndarë nëpër dhomë.
  • Për një dhomë arratisjeje në klasën e Egjiptit të Lashtë, shtypni disa fotografi të artit të Egjiptit të Lashtë dhe varni ato nëpër dhomë. Nëse keni buxhet, mendoni të shtoni disa statuja të vogla ose kocka mbështetëse.

Pjesa 2 nga 3: Fshehja e Pjesëve të Misterit

Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 9
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 9

Hapi 1. Filloni me kutitë standarde të kyçjes dhe lloje të ndryshme të bravave

Mënyra më e lehtë për të fshehur të dhëna ose enigma është përdorimi i kutive të kyçjes. Nuk ka nevojë për ndonjë dekorim të zbukuruar DIY ose hapësira të fshehura të punuar me dorë, përveç nëse vërtet dëshironi të shkoni mbi dhe përtej.

  • Kjo është veçanërisht e dobishme për një dhomë arratisjeje për miqtë ose studentët. Nëse shpresoni të hapni një dhomë profesionale arratisjeje, mund të dëshironi të investoni në vende të fshehura më të personalizuara.
  • Të dhëna mund të çojnë pjesëmarrësit në mënyrë që të gjejnë çelësin tjetër. Përndryshe, ato mund të jenë pjesë e një enigme më të madhe. Pasi pjesëmarrësit të mbledhin të gjitha pjesët, ata zbulojnë një kod për të zhbllokuar derën.
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 10
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 10

Hapi 2. Fshehni objektet vetëm jashtë mundësive

I bëni pjesëmarrësit të kërkojnë diçka për të kapur një copë enigmë ose çelës, të tillë si një magnet, një shkop ose një mjet tërheqës. Kjo është një strategji tërheqëse motivimi.

Për shembull, për një dhomë arratisjeje me temë burgu, ju mund t'i lini çelësat e dhomës përtej arritjes pas disa hekurave. Një unazë çeliku do të ngjitet në një magnet

Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 11
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 11

Hapi 3. Përdorni objekte të zakonshme si vende të fshehura

Ju mund të shkoni për diçka të qartë si fshehja e një grupi çelësash në një tenxhere me lule ose para dhe të dhëna brenda një libri. Ose, mund të përfshiheni më shumë duke fshehur të dhëna brenda mureve, tulla të rreme, apo edhe elektronikë të vjetër me brendësinë e tyre të hequr.

  • Imagjinata juaj është kufiri kur vjen puna për të fshehur të dhëna. Mendoni për temën tuaj dhe mendoni për çdo objekt të mundshëm të ndërlidhur. Mendoni se si mund t'i bëni ato objekte në një vend të fshehur.
  • Për shembull, në një dhomë me temë detektive, mund të fshehësh një çelës në xhepin e palltos së detektivit. Çelësi mund të jetë drejtimi i fundit që kishte detektivi në këtë rast.
  • Si shembull tjetër, për një dhomë me temë arkeologji, një dokument deshifrimi mund të fshihet brenda një libri.
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 12
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 12

Hapi 4. Provoni të "fshehni" të dhëna në pamje të thjeshtë

Pjesëmarrësit në dhomën e arratisjes shpesh janë aq të preokupuar me gjetjen e të dhënave të fshehura dhe pjesëve të enigmës, saqë shpesh nuk i vënë re gjurmët pikërisht para fytyrave të tyre. Kjo mund të përfshijë një fotografi ose vepër arti me një çelës ose një objekt që mund të përdoret për të arritur në një çelës ose çelës.

  • Për shembull, një vepër arti në mur mund të dyfishohet si një shifër për të deshifruar një çelës.
  • Për një konfigurim më të teknologjisë së lartë, lërini lojtarët të shkelin në gjurmët e këmbëve për të hapur një derë të fshehur.
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 13
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 13

Hapi 5. Përdorni një dritë të zezë për të zbuluar të dhëna

Shkruani të dhëna në një mur ose objekt duke përdorur një shënues të dritës së zezë. Pastaj, fshihni një dritë të zezë diku në dhomë. Pasi pjesëmarrësit ta gjejnë atë, ata do ta aktivizojnë atë për të zbuluar një kod ose të dhënë.

Përndryshe, mund të keni një pajisje të dritës së zezë në dhomë që ndizet automatikisht nga një veprim specifik

Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 14
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 14

Hapi 6. Përfshini një labirint në dhomën tuaj të arratisjes

Labirintet mund të vijnë në çdo numër të formave dhe madhësive. Mënyra më e lehtë për të përfshirë një labirint është të përdorni një labirint puzzle të dorës, horizontale që është i zbrazët dhe ka një vrimë në të. Pjesëmarrësit do të duhet të marrin një pjesë nga labirinti.

  • Një labirint i madhësisë së dhomës është një përvojë e madhe gjithëpërfshirëse, nëse jeni në gjendje të krijoni një të tillë.
  • Idealshtë gjithashtu ideale që pjesëmarrësit të ikin nga një derë tjetër nga ajo ku ata hynë. Përdorimi i një labirinti është një mënyrë për t'i lëvizur ato nga një derë në tjetrën.

Pjesa 3 nga 3: Të dhëna për shkrimin

Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 15
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 15

Hapi 1. Shkruani të dhëna për dhomën tuaj të arratisjes pasi ta keni ngritur

Pasi të keni krijuar historinë dhe rregullimin e dhomës, shkruani të dhëna që lidhin vendet e ndryshme të fshehjes. Importantshtë e rëndësishme që dhoma të jetë e vendosur tashmë vetëm në rast se konfigurimi është i ndryshëm nga ai që keni planifikuar fillimisht.

Vetëm sepse shkruani të dhëna nuk do të thotë se ato duhet të vendosen diku në dhomë. Ju gjithashtu mund të përcillni çelësin tek pjesëmarrësit duke përdorur një altoparlant

Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 16
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 16

Hapi 2. Vendosni nëse doni që të dhënat të zbulohen në një rend të veçantë

Ekzistojnë 2 mënyra për të zbuluar të dhëna në një dhomë arratisjeje: ose mund t'i lejoni lojtarët t'i zbulojnë ato në asnjë mënyrë të veçantë dhe t'i vendosni së bashku për të zbuluar një zgjidhje, ose mund t'i shkruani të dhënat në mënyrë që njëri të çojë te tjetri. Mënyra e dytë është mënyra më e vështirë, por mund të jetë edhe më e kënaqshme për lojtarët.

Nëse dëshironi që të dhënat të zbulohen në një rend të veçantë, sigurohuni që lojtarët të mos e zbulojnë rastësisht një shumë herët

Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 17
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 17

Hapi 3. Zbuloni kodet për kyçjet e kombinuara përmes të dhënave

Një nga formatet më të zakonshme për të dhëna për dhomën e arratisjes është të zbuloni një kod për një bllokim përmes një çelës ose seri të dhënash. Përdorni një lloj bllokimi kombinues për të zbuluar një seri numrash që do ta hapin atë. Brenda mund të fshehë një çelës që hap dhomën e arratisjes, ose mund të zbulojë çelësin tjetër.

Sa zbuloni në secilën ide varet nga auditori juaj. Për studentët, zbulimi i të gjithë kombinimit përmes disa problemeve aritmetike mund të funksionojë mirë për ta mbajtur lojën në lëvizje. Për të rriturit, ju mund të dëshironi t'i bëni ata të gjejnë secilin numër individualisht

Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 18
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 18

Hapi 4. Përdorni shifrat për të koduar të dhëna

Shifrat janë pjesë të shkrimit që janë të koduara. Fshihni një çelës deshifrimi diku në dhomë. Pasi lojtarët të gjejnë çelësin, ata do të jenë në gjendje të deshifrojnë idenë dhe mund t'i çojnë ata në një çelës ose pjesë enigmë.

  • Disa shifra të zakonshëm përfshijnë kodin Morse, brail, ose zëvendësimin e shkronjave ose numrave të veçantë me shkronja të tjera.
  • Për një dhomë arratisjeje me temë Egjiptin e Lashtë, përdorni hieroglifë. Përputhni secilin simbol me shkronjën që përfaqëson për të përcaktuar të dhëna.
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 19
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 19

Hapi 5. Bëni grupe të zakonshme të objekteve në të dhëna të koduara

Përdorni objekte që i përkasin së bashku për të përcaktuar një çelës. Lojtarët do të duhet të mbledhin të gjitha objektet dhe t'i mbledhin ato në mënyrë që të zbulojnë kuptimin.

  • Për shembull, shkruani një seri fjalësh që përcaktojnë një çelës në pjesën e pasme të disa kartave. Lojtarët do të duhet t'i rregullojnë ato në rendin e duhur për të marrë të dhëna.
  • Një tjetër mundësi është të shkruani një çelës në një enigmë dhe të fshehni pjesët rreth dhomës. Lojtarët do të duhet të gjejnë të gjitha pjesët dhe të bashkojnë enigmën për të zbuluar një çelës të fundit.
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 20
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 20

Hapi 6. Merrni parasysh përdorimin e një powerpoint me të dhëna për një dhomë shpëtimi në klasë

Një powerpoint ju lejon të përfshini më shumë përmbajtje edukative dhe mjete vizuale. Ju gjithashtu mund ta çoni powerpoint -in në çelësin tjetër nëse studentëve u duhet shumë kohë për të zgjidhur të dhënat.

Meqenëse do të jeni në dhomë me studentët tuaj ndërsa ata zgjidhin të dhëna, ju gjithashtu mund të konsideroni që të keni një sërë sugjerimesh të shkruara që mund t'i jepni nëse hasin telashe

Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 21
Ndërtoni një dhomë arratisjeje Hapi 21

Hapi 7. Shmangni të dhënat që bazohen në gjëra të vogla ose në kulturën pop

Këto lloj të dhënash supozojnë se pjesëmarrësit tuaj kanë informacione të memorizuara dhe mund t'i kujtojnë me lehtësi. Nëse pjesëmarrësit tuaj nuk mund të kujtojnë informacionin, ata nuk do të jenë në gjendje të ecin përpara me lojën, e cila mund të jetë zhgënjyese dhe jo argëtuese.

  • Një përjashtim nga kjo do të ishte një dhomë arratisjeje me temë. Për shembull, nëse keni krijuar një dhomë arratisjeje për Harry Potter, përfshirja e të dhënave të bazuara në gjëra të vogla është plotësisht e përshtatshme.
  • Një përjashtim tjetër do të ishin dhomat e arratisjes në klasë që varen nga studentët që mbajnë mend informacionin nga klasa.

Këshilla

Nëse është e mundur, kërkoni nga disa miq që të testojnë dhomën tuaj të arratisjes së pari. Në këtë mënyrë, ju mund të merrni reagime mbi atë që funksionon dhe bëni ndonjë rregullim para se ta hapni atë për audiencën e synuar

Recommended: