Si të luani Whist (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të luani Whist (me fotografi)
Si të luani Whist (me fotografi)
Anonim

Whist është paraardhësi i shekullit të 18-të për shumë lojëra me letra që marrin mashtrime të tilla si Bridge ose Hearts. Në formën e tij origjinale është një lojë zbavitëse e strategjisë dhe komunikimit midis katër lojtarëve. Një variant më i fundit dhe kompleks i quajtur whist ofertë ose whist kontrate i bën lojtarët të vënë bast se sa truke mund të marrin para fillimit të lojës.

Hapa

Metoda 1 nga 2: Whist bazë

Luaj Whist Hapi 1
Luaj Whist Hapi 1

Hapi 1. Ndani në dy partneritete

Whist luhet gjithmonë midis dy skuadrave. Lërini lojtarët të ulen në një rreth, secili lojtar midis dy kundërshtarëve të tyre dhe përballë partnerit të tyre.

Për shembull, dy anëtarët e Ekipit A dhe dy anëtarët e Ekipit B ulen sipas rendit ABAB

Luaj Whist Hapi 2
Luaj Whist Hapi 2

Hapi 2. Përzieni kartat dhe shpërndajini ato secilit lojtar

Filloni me lojtarin në të majtë dhe veproni në drejtim të akrepave të orës. Çdo lojtar duhet të përfundojë me saktësisht 13 karta, përfshirë edhe veten.

  • Të gjithë mund të bini dakord se kush do të bëhet tregtari i parë, ose të vendosni rastësisht.
  • Hiqni çdo shakaxhi nga kuverta para se të merreni.
  • Kur luani me të huajt ose në një turne, një lojtar përzihet, një lojtar i dytë pret kartat dhe një lojtar i tretë i shpërndan ato. Kjo zvogëlon mundësinë për të mashtruar dhe është një standard i zakonshëm për lojërat me letra.
Luaj Whist Hapi 3
Luaj Whist Hapi 3

Hapi 3. Zbuloni kartën e fundit të ndarë për të gjithë lojtarët

Padia e kësaj karte (zemra, lopata, shkopinj ose diamante) është Padia Trump për këtë raund dhe gjithmonë do të "rrahë" kartat nga kostumet e tjera. (Lexoni për më shumë detaje.)

  • Kjo kartë është pjesë e dorës së tregtarit. Sigurohuni që të gjithë të kenë një shans ta shikojnë atë para se tregtari ta marrë me pjesën tjetër të dorës.
  • Nëse karta e fundit e dhënë nuk përfundon para shitësit, të gjithë duhet të numërojnë dorën dhe të sigurohen që kanë 13 karta saktësisht. Mos harroni, merreni gjithmonë me duart duke filluar me lojtarin në të majtë të tregtarit dhe duke lëvizur në drejtim të akrepave të orës.
  • Kjo është karta e vetme e zbuluar. Të gjithë të tjerët janë të fshehur në dorën e pronarit të tyre derisa të luhen.
Luaj Whist Hapi 4
Luaj Whist Hapi 4

Hapi 4. Informoni të gjithë për rendin e kartave

Çdo kartë renditet sipas sistemit standard, me Aces të lartë.

Nga më e ulta tek më e larta: Dy, Tre, Katër, (…), Nëntë, Dhjetë, Jack, Mbretëresha, Mbreti, Asi

Luaj Whist Hapi 5
Luaj Whist Hapi 5

Hapi 5. Lojtari në të majtë të tregtarit luan një kartë me fytyrë lart

Kjo kartë mbetet në tryezë e dukshme për të gjithë.

  • Kjo quhet drejtuese, meqenëse është karta e vetme në tryezë. Pasi të merret një mashtrim, kartat do të zhvendosen në anën dhe kushdo që mori mashtrimin do të udhëheqë.
  • Një lojtar mund të udhëheqë me çdo kartë.
Luaj Whist Hapi 6
Luaj Whist Hapi 6

Hapi 6. Tre lojtarët e ardhshëm luajnë me radhë një letër me të njëjtën kostum

Duke lëvizur në drejtim të akrepave të orës (majtas), secili lojtar nga ana e tij vendos një kartë nga dora e tyre lart pranë kartave të mëparshme.

  • Nëse një lojtar ka ndonjë kartë në dorë me të njëjtën kostum si karta origjinale, ai duhet vendos një kartë poshtë atij kostumi.
  • Nëse ai nuk ka karta të kostumit origjinal, ai mund të luajë ndonjë letër nga dora e tij.
  • Nëse më shumë se një kostum është me fytyrë lart në tryezë, vetëm kostumi origjinal led kufizon se me çfarë letrash mund të luajë dikush.
  • Për shembull, lojtari A udhëheq me a 10 të klubeveMe Lojtarja B zgjedh nga Klubet në dorën e saj dhe vendos një a Mbreti i klubeveMe Lojtari C nuk ka një Klub të vetëm, kështu që ai zgjedh nga çdo kartë në dorën e tij dhe vendos një a 3 nga diamantetMe Lojtari D ka Jack of Clubs në dorë si Klubi i tyre i vetëm dhe duhet ta luajë atë.
Luaj Whist Hapi 7
Luaj Whist Hapi 7

Hapi 7. Përcaktoni se kush merr mashtrimin

Grumbulli i katër kartave me fytyrë lart quhet a mashtrimMe Një lojtar do të marrë këtë mashtrim dhe do ta vendosë atë poshtë në njërën anë për t'u përdorur më vonë për të shënuar. Ndiqni këto rregulla të thjeshta për të përcaktuar se kush e fiton mashtrimin dhe e merr atë:

  • Nëse luhej një ose më shumë letra nga kostumi i atu, fiton ai që ka luajtur atu më të lartë.
  • Nëse nuk ka kartë atu në truk, ai që ka luajtur kartën më të lartë të kostumit të fituar fiton.
  • Mos harroni, kostumi i atu u përcaktua nga karta e zbuluar më herët. Shkruajeni herën tjetër nëse njerëzit kanë probleme me kujtesën.
  • Mos i ktheni kartat nga truku përsëri në dorën tuaj. Ata nuk do të luhen më për këtë raund.
Luaj Whist Hapi 8
Luaj Whist Hapi 8

Hapi 8. Fituesi i trukut të fundit çon për tjetrin

Pasi zhvendos trukun e fundit në grumbullin e tij personal, fituesi vendos një kartë tjetër poshtë. Çdo truk ndjek të njëjtat rregulla:

  • Drejtuesi mund të luajë ndonjë letër nga dora e tyre.
  • 3 lojtarët e tjerë kthehen në drejtim të akrepave të orës nga drejtuesi. Çdo lojtar duhet të luajë një kartë me të njëjtën kostum të udhëhequr nëse e ka atë. Përndryshe, ajo mund të luajë ndonjë letër nga dora e saj.
  • Kushdo që ka atu më të lartë fiton mashtrimin. Nëse nuk ka kartë atu në truk, kartoni më i lartë i kostumit çoi ky truk fiton.
Luaj Whist Hapi 9
Luaj Whist Hapi 9

Hapi 9. Vazhdoni të luani truke derisa të gjithë të jenë jashtë kartave

Të gjithë duhet të mbarojnë kartat me të njëjtin truk pasi kartat u shpërndanë në mënyrë të barabartë.

Për ta bërë më të lehtë shënimin, përpiquni të mbani të qartë çdo truk që fitoni. Ju mund ta bëni këtë me lehtësi duke i vendosur ato njëra mbi tjetrën, por duke përmbysur orientimin e tyre. (Truku i parë është i orientuar Veri-Jug, i dyti është Lindje-Perëndim, i treti është Veri-Jug, etj.)

Luaj Whist Hapi 10
Luaj Whist Hapi 10

Hapi 10. Përcaktoni rezultatin e secilit ekip

Ju shënoni pikë si ekip, jo si individ.

  • Numëroni truket e secilit ekip. Nëse Frodo mori 3 truke këtë raund dhe partneri i tij Sam mori 4, ata e kombinojnë këtë në një numër: 7.
  • Ekipi fitues zbret 6 nga numri i trukeve që fituan. Ky është rezultati i tyre për raundin. (Frodo dhe Sam do të fitonin 1 pikë.)
  • Skuadra humbëse nuk merr pikë në këtë raund.
  • Mos harroni të numëroni truket (grupet me 4 karta) dhe jo numrin e kartave individuale të fituara.
Luaj Whist Hapi 11
Luaj Whist Hapi 11

Hapi 11. Luani raunde shtesë derisa një ekip të shënojë gjithsej 5 pikë

Për tu përgatitur për raundin tjetër:

  • Përzieni të gjitha kartat së bashku.
  • Lojtari në të majtë të tregtarit të fundit është tregtari i ri. (Vazhdoni të rrotulloheni në drejtim të akrepave të orës çdo raund.)
  • Karta e fundit e shpërndarë zbulohet si më parë për të përcaktuar kostumin e atu. Ekziston vetëm një kostum atu për raund.

Metoda 2 nga 2: Whist oferte ose Whist kontrate

Luaj Whist Hapi 12
Luaj Whist Hapi 12

Hapi 1. Sigurohuni që të gjithë lojtarët të jenë të njohur me rregullat e whist

Bid Whist fillon me një proces ofertimi që do të ketë pak kuptim për dikë që nuk ka parë whist të luajtur më parë.

(Për fat të mirë, rregullat për whist bazë janë shkruar pikërisht në këtë faqe!)

Luaj Whist Hapi 13
Luaj Whist Hapi 13

Hapi 2. Përzieni dy xhoker të ndryshëm në kuvertë

Lojtarët duhet të bien dakord se cili Joker është "Joker i madh" dhe cili është "Joker i vogël". Kuvertë tani duhet të përmbajë 54 karta.

Luaj Whist Hapi 14
Luaj Whist Hapi 14

Hapi 3. Merrni 12 karta secilit lojtar dhe 6 në grumbullin e vet

Kjo grumbull prej gjashtë quhet koteleMe Lojtarët mund të shikojnë duart e tyre, por kotelja mbetet me fytyrë poshtë.

Luaj Whist Hapi 15
Luaj Whist Hapi 15

Hapi 4. Lojtari në të majtë të tregtarit bën një ofertë ose kalon

Ekzistojnë disa lloje të ofertave që mund të bëjë një lojtar. Ky është në thelb një bast (ose "kontratë") që ekipi i lojtarit do të jetë në gjendje të marrë një numër të caktuar trukimesh.

Luaj Whist Hapi 16
Luaj Whist Hapi 16

Hapi 5. Çdo ofertë duhet të përfshijë një numër nga 1 në 7

Ky është numri i pikave që pretendon se lojtari i ofertës mund të bëjë.

Meqenëse gjashtë truket e para që një ekip fiton nuk vlejnë asnjë pikë, shtoni 6 në ofertë për të përcaktuar se sa truke duhet të marrë ekipi i lojtarit për të pasur sukses. Një ofertë prej 3 është një premtim për të fituar të paktën 9 truket

Luaj Whist Hapi 17
Luaj Whist Hapi 17

Hapi 6. Një ofertë fituese "Downtown" ndryshon vlerën e kartave

Një ofertë prej "Four" ose "Four Uptown" është një premtim për të fituar të paktën 4 pikë (10 truke) dhe për të ndjekur renditjen e zakonshme të kartave. Një ofertë e "Four Downtown" premton të fitojë të paktën 4 pikë dhe të ndjekë një pjesërisht renditja e kundërt e kartave:

  • E renditja e kartave në krye (ose normale) nga më e ulta tek më e larta është: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Joker i vogël, Joker i madh. Të dy Jokerët konsiderohen si atu.
  • E renditja e kartave në qendër të qytetit nga më e ulta tek më e larta është: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Joker i vogël, Joker i madh. Të dy Jokerët konsiderohen si atu.
  • Vini re se Aces dhe Jokers mbeten të lartë në renditjen e Downtown!
Luaj Whist Hapi 18
Luaj Whist Hapi 18

Hapi 7. Ofertat "Notrump" premtojnë të luajnë një raund pa një kostum atu

Një ofertë e "Seven Notrump" premton se ekipi i ofertuesit do të fitojë shtatë pikë (të gjitha 13 truket) dhe se nuk do të ketë kostum atu në këtë raund.

  • Nëse një ofertë Notrump fiton, shakaxhinjtë janë të pavlerë në këtë raund dhe kurrë nuk mund të fitojnë një truk.
  • Ju nuk mund të bëni një ofertë "Notrump Uptown" ose "Notrump Downtown".
Luaj Whist Hapi 19
Luaj Whist Hapi 19

Hapi 8. Çdo lojtar në rendin e akrepave të orës ofron ose jep pasime

Çdo ofertë duhet të jetë më e lartë se oferta e fundit e folur, duke ndjekur këto rregulla:

  • Një ofertë është gjithmonë më e lartë se një ofertë me një numër më të ulët. Çdo ofertë e "Katër" mposht çdo ofertë të "Tre".
  • Një ofertë "Downtown" është më e lartë se një ofertë "Uptown" me të njëjtën shumë. Mbani mend se një ofertë e paspecifikuar (p.sh. "Pesë") supozohet të jetë një ofertë e qytetit.
  • Një ofertë "Notrump" është më e lartë se çdo ofertë tjetër me të njëjtin numër.
Luaj Whist Hapi 20
Luaj Whist Hapi 20

Hapi 9. Kur kalojnë 3 lojtarët e tjerë, fiton oferta e fundit e folur

Rregullat e deklaruara në atë ofertë tani janë në fuqi këtë raund, pasi fituesi të marrë disa vendime:

  • Nëse oferta fituese ishte një ofertë Trump, Uptown, Downtown, ose e papërcaktuar, fituesi vendos se cila kostum është kostum atu këtë raund.
  • Nëse oferta fituese ishte një ofertë Notrump, fituesi vendos nëse do të luajë me renditjen Uptown ose Downtown.
  • Nëse tre lojtarët e parë që flasin të gjithë kalojnë, tregtari duhet të bëjë një ofertë dhe automatikisht fiton ofertën.
Luaj Whist Hapi 21
Luaj Whist Hapi 21

Hapi 10. Ofertuesi fitues shikon grumbullin e kartave të lënë mënjanë

Gjashtë kartat në këtë "kotele" llogariten si truku i parë për fituesin. Ka rregulla shtesë të veçanta që lidhen me këto:

  • Përveç nëse oferta fituese ishte Notrump, fituesi zbulon kartat në kotele për të gjithë lojtarët.
  • Fituesi tani mund të shkëmbejë fshehurazi çdo numër kartash në dorën e tij për një numër të barabartë në kotele. Lojtarët e tjerë mund të shohin se sa karta po shkëmbehen, por jo cilat.
Luaj Whist Hapi 22
Luaj Whist Hapi 22

Hapi 11. Luani një raund whist

Përveç rregullave speciale të përcaktuara nga oferta fituese, përfshirë vlerën e Jokers, pjesa e marrjes së mashtrimeve të lojës është e pandryshuar.

  • Rregullat për këtë pjesë janë të detajuara në pjesën Basic Whist.
  • Meqenëse fituesi i pjesës së ofertimit mori trukun e parë (kotele), ai lojtar udhëheq për trukun tjetër.
Luaj Whist Hapi 23
Luaj Whist Hapi 23

Hapi 12. Përcaktoni pikëzimin

Vetëm skuadra që fitoi ofertën në këtë raund mund të shënojë pikë, por ata kanë potencialin për të humbur po ashtu:

  • Skuadra fituese e ofertave numëron numrin e trukeve që ata bënë këtë raund. Kjo përfshin "kotelen" e lënë mënjanë ndërsa merret. (Ai llogaritet si një truk.)
  • Nëse ekipi fitues i ofertës arriti në qëllimin e tij të pikëve, ata shënojnë pikë normalisht. (Mos harroni se gjashtë truket e para të një ekipi nuk japin pikë. Çdo truk shtesë vlen një pikë.)
  • Nëse ekipi fitues i ofertës nuk arrin të përmbushë qëllimin e tij, ai humbet pikë të barabarta me shumën që ata dështuan. Për shembull, nëse oferta fituese ishte Shtatë dhe ai ekip shënon vetëm tre pikë (9 truke), ai ekip humbet katër pikë.
Luaj Whist Hapi 24
Luaj Whist Hapi 24

Hapi 13. Luani raunde shtesë derisa të arrihet një rezultat i paracaktuar

Një sistem i zakonshëm është të luash derisa një skuadër të fitojë 5 pikë gjithsej (dhe të fitojë lojën) ose -5 pikë gjithsej (dhe të humbasë).

Këshilla

  • Gjatë një turneu whist me tavolina të shumta që luajnë njëkohësisht, organizatorët mund të vendosin që secila tryezë të luajë një numër të caktuar raundesh në vend që të luajë për të arritur një rezultat të caktuar. Kjo bën që çdo tryezë të përfundojë afërsisht në të njëjtën kohë.
  • Për të kursyer kohë në përzierjen, mbani një kuvertë të dytë përreth dhe bëni që dikush ta përziejë atë ndërsa tregtari po shpërndan kartat nga kuverta e parë. Vazhdoni të alternoni dhe kurrë nuk do të duhet të prisni midis raundeve.
  • Ju mund të vendosni një kuvertë të dytë të kartave ose një objekt tjetër para lojtarit në të majtë të tregtarit për t'i kujtuar të gjithëve radha e të cilëve është të merren në raundin tjetër.
  • Disa lojtarë përdorin çdo kostum nga ana e tyre si atu në vend që të zbulojnë një kartë. Së pari zemrat, pastaj diamantet, pastaj lopatat, pastaj klubet janë atu. Për raundin e pestë ose kthehuni te zemrat ose, sipas dëshirës, luani një raund pa atu (dhe kthehuni te zemrat për raundin e gjashtë).
  • Për një version më të rrezikshëm të whist ofertës, shumë lojtarë kërkojnë një ofertë minimale prej 3 në vend të 1.

Recommended: