Whist është paraardhësi i shekullit të 18-të për shumë lojëra me letra që marrin mashtrime të tilla si Bridge ose Hearts. Në formën e tij origjinale është një lojë zbavitëse e strategjisë dhe komunikimit midis katër lojtarëve. Një variant më i fundit dhe kompleks i quajtur whist ofertë ose whist kontrate i bën lojtarët të vënë bast se sa truke mund të marrin para fillimit të lojës.
Hapa
Metoda 1 nga 2: Whist bazë
Hapi 1. Ndani në dy partneritete
Whist luhet gjithmonë midis dy skuadrave. Lërini lojtarët të ulen në një rreth, secili lojtar midis dy kundërshtarëve të tyre dhe përballë partnerit të tyre.
Për shembull, dy anëtarët e Ekipit A dhe dy anëtarët e Ekipit B ulen sipas rendit ABAB
Hapi 2. Përzieni kartat dhe shpërndajini ato secilit lojtar
Filloni me lojtarin në të majtë dhe veproni në drejtim të akrepave të orës. Çdo lojtar duhet të përfundojë me saktësisht 13 karta, përfshirë edhe veten.
- Të gjithë mund të bini dakord se kush do të bëhet tregtari i parë, ose të vendosni rastësisht.
- Hiqni çdo shakaxhi nga kuverta para se të merreni.
- Kur luani me të huajt ose në një turne, një lojtar përzihet, një lojtar i dytë pret kartat dhe një lojtar i tretë i shpërndan ato. Kjo zvogëlon mundësinë për të mashtruar dhe është një standard i zakonshëm për lojërat me letra.
Hapi 3. Zbuloni kartën e fundit të ndarë për të gjithë lojtarët
Padia e kësaj karte (zemra, lopata, shkopinj ose diamante) është Padia Trump për këtë raund dhe gjithmonë do të "rrahë" kartat nga kostumet e tjera. (Lexoni për më shumë detaje.)
- Kjo kartë është pjesë e dorës së tregtarit. Sigurohuni që të gjithë të kenë një shans ta shikojnë atë para se tregtari ta marrë me pjesën tjetër të dorës.
- Nëse karta e fundit e dhënë nuk përfundon para shitësit, të gjithë duhet të numërojnë dorën dhe të sigurohen që kanë 13 karta saktësisht. Mos harroni, merreni gjithmonë me duart duke filluar me lojtarin në të majtë të tregtarit dhe duke lëvizur në drejtim të akrepave të orës.
- Kjo është karta e vetme e zbuluar. Të gjithë të tjerët janë të fshehur në dorën e pronarit të tyre derisa të luhen.
Hapi 4. Informoni të gjithë për rendin e kartave
Çdo kartë renditet sipas sistemit standard, me Aces të lartë.
Nga më e ulta tek më e larta: Dy, Tre, Katër, (…), Nëntë, Dhjetë, Jack, Mbretëresha, Mbreti, Asi
Hapi 5. Lojtari në të majtë të tregtarit luan një kartë me fytyrë lart
Kjo kartë mbetet në tryezë e dukshme për të gjithë.
- Kjo quhet drejtuese, meqenëse është karta e vetme në tryezë. Pasi të merret një mashtrim, kartat do të zhvendosen në anën dhe kushdo që mori mashtrimin do të udhëheqë.
- Një lojtar mund të udhëheqë me çdo kartë.
Hapi 6. Tre lojtarët e ardhshëm luajnë me radhë një letër me të njëjtën kostum
Duke lëvizur në drejtim të akrepave të orës (majtas), secili lojtar nga ana e tij vendos një kartë nga dora e tyre lart pranë kartave të mëparshme.
- Nëse një lojtar ka ndonjë kartë në dorë me të njëjtën kostum si karta origjinale, ai duhet vendos një kartë poshtë atij kostumi.
- Nëse ai nuk ka karta të kostumit origjinal, ai mund të luajë ndonjë letër nga dora e tij.
- Nëse më shumë se një kostum është me fytyrë lart në tryezë, vetëm kostumi origjinal led kufizon se me çfarë letrash mund të luajë dikush.
- Për shembull, lojtari A udhëheq me a 10 të klubeveMe Lojtarja B zgjedh nga Klubet në dorën e saj dhe vendos një a Mbreti i klubeveMe Lojtari C nuk ka një Klub të vetëm, kështu që ai zgjedh nga çdo kartë në dorën e tij dhe vendos një a 3 nga diamantetMe Lojtari D ka Jack of Clubs në dorë si Klubi i tyre i vetëm dhe duhet ta luajë atë.
Hapi 7. Përcaktoni se kush merr mashtrimin
Grumbulli i katër kartave me fytyrë lart quhet a mashtrimMe Një lojtar do të marrë këtë mashtrim dhe do ta vendosë atë poshtë në njërën anë për t'u përdorur më vonë për të shënuar. Ndiqni këto rregulla të thjeshta për të përcaktuar se kush e fiton mashtrimin dhe e merr atë:
- Nëse luhej një ose më shumë letra nga kostumi i atu, fiton ai që ka luajtur atu më të lartë.
- Nëse nuk ka kartë atu në truk, ai që ka luajtur kartën më të lartë të kostumit të fituar fiton.
- Mos harroni, kostumi i atu u përcaktua nga karta e zbuluar më herët. Shkruajeni herën tjetër nëse njerëzit kanë probleme me kujtesën.
- Mos i ktheni kartat nga truku përsëri në dorën tuaj. Ata nuk do të luhen më për këtë raund.
Hapi 8. Fituesi i trukut të fundit çon për tjetrin
Pasi zhvendos trukun e fundit në grumbullin e tij personal, fituesi vendos një kartë tjetër poshtë. Çdo truk ndjek të njëjtat rregulla:
- Drejtuesi mund të luajë ndonjë letër nga dora e tyre.
- 3 lojtarët e tjerë kthehen në drejtim të akrepave të orës nga drejtuesi. Çdo lojtar duhet të luajë një kartë me të njëjtën kostum të udhëhequr nëse e ka atë. Përndryshe, ajo mund të luajë ndonjë letër nga dora e saj.
- Kushdo që ka atu më të lartë fiton mashtrimin. Nëse nuk ka kartë atu në truk, kartoni më i lartë i kostumit çoi ky truk fiton.
Hapi 9. Vazhdoni të luani truke derisa të gjithë të jenë jashtë kartave
Të gjithë duhet të mbarojnë kartat me të njëjtin truk pasi kartat u shpërndanë në mënyrë të barabartë.
Për ta bërë më të lehtë shënimin, përpiquni të mbani të qartë çdo truk që fitoni. Ju mund ta bëni këtë me lehtësi duke i vendosur ato njëra mbi tjetrën, por duke përmbysur orientimin e tyre. (Truku i parë është i orientuar Veri-Jug, i dyti është Lindje-Perëndim, i treti është Veri-Jug, etj.)
Hapi 10. Përcaktoni rezultatin e secilit ekip
Ju shënoni pikë si ekip, jo si individ.
- Numëroni truket e secilit ekip. Nëse Frodo mori 3 truke këtë raund dhe partneri i tij Sam mori 4, ata e kombinojnë këtë në një numër: 7.
- Ekipi fitues zbret 6 nga numri i trukeve që fituan. Ky është rezultati i tyre për raundin. (Frodo dhe Sam do të fitonin 1 pikë.)
- Skuadra humbëse nuk merr pikë në këtë raund.
- Mos harroni të numëroni truket (grupet me 4 karta) dhe jo numrin e kartave individuale të fituara.
Hapi 11. Luani raunde shtesë derisa një ekip të shënojë gjithsej 5 pikë
Për tu përgatitur për raundin tjetër:
- Përzieni të gjitha kartat së bashku.
- Lojtari në të majtë të tregtarit të fundit është tregtari i ri. (Vazhdoni të rrotulloheni në drejtim të akrepave të orës çdo raund.)
- Karta e fundit e shpërndarë zbulohet si më parë për të përcaktuar kostumin e atu. Ekziston vetëm një kostum atu për raund.
Metoda 2 nga 2: Whist oferte ose Whist kontrate
Hapi 1. Sigurohuni që të gjithë lojtarët të jenë të njohur me rregullat e whist
Bid Whist fillon me një proces ofertimi që do të ketë pak kuptim për dikë që nuk ka parë whist të luajtur më parë.
(Për fat të mirë, rregullat për whist bazë janë shkruar pikërisht në këtë faqe!)
Hapi 2. Përzieni dy xhoker të ndryshëm në kuvertë
Lojtarët duhet të bien dakord se cili Joker është "Joker i madh" dhe cili është "Joker i vogël". Kuvertë tani duhet të përmbajë 54 karta.
Hapi 3. Merrni 12 karta secilit lojtar dhe 6 në grumbullin e vet
Kjo grumbull prej gjashtë quhet koteleMe Lojtarët mund të shikojnë duart e tyre, por kotelja mbetet me fytyrë poshtë.
Hapi 4. Lojtari në të majtë të tregtarit bën një ofertë ose kalon
Ekzistojnë disa lloje të ofertave që mund të bëjë një lojtar. Ky është në thelb një bast (ose "kontratë") që ekipi i lojtarit do të jetë në gjendje të marrë një numër të caktuar trukimesh.
Hapi 5. Çdo ofertë duhet të përfshijë një numër nga 1 në 7
Ky është numri i pikave që pretendon se lojtari i ofertës mund të bëjë.
Meqenëse gjashtë truket e para që një ekip fiton nuk vlejnë asnjë pikë, shtoni 6 në ofertë për të përcaktuar se sa truke duhet të marrë ekipi i lojtarit për të pasur sukses. Një ofertë prej 3 është një premtim për të fituar të paktën 9 truket
Hapi 6. Një ofertë fituese "Downtown" ndryshon vlerën e kartave
Një ofertë prej "Four" ose "Four Uptown" është një premtim për të fituar të paktën 4 pikë (10 truke) dhe për të ndjekur renditjen e zakonshme të kartave. Një ofertë e "Four Downtown" premton të fitojë të paktën 4 pikë dhe të ndjekë një pjesërisht renditja e kundërt e kartave:
- E renditja e kartave në krye (ose normale) nga më e ulta tek më e larta është: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Joker i vogël, Joker i madh. Të dy Jokerët konsiderohen si atu.
- E renditja e kartave në qendër të qytetit nga më e ulta tek më e larta është: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Joker i vogël, Joker i madh. Të dy Jokerët konsiderohen si atu.
- Vini re se Aces dhe Jokers mbeten të lartë në renditjen e Downtown!
Hapi 7. Ofertat "Notrump" premtojnë të luajnë një raund pa një kostum atu
Një ofertë e "Seven Notrump" premton se ekipi i ofertuesit do të fitojë shtatë pikë (të gjitha 13 truket) dhe se nuk do të ketë kostum atu në këtë raund.
- Nëse një ofertë Notrump fiton, shakaxhinjtë janë të pavlerë në këtë raund dhe kurrë nuk mund të fitojnë një truk.
- Ju nuk mund të bëni një ofertë "Notrump Uptown" ose "Notrump Downtown".
Hapi 8. Çdo lojtar në rendin e akrepave të orës ofron ose jep pasime
Çdo ofertë duhet të jetë më e lartë se oferta e fundit e folur, duke ndjekur këto rregulla:
- Një ofertë është gjithmonë më e lartë se një ofertë me një numër më të ulët. Çdo ofertë e "Katër" mposht çdo ofertë të "Tre".
- Një ofertë "Downtown" është më e lartë se një ofertë "Uptown" me të njëjtën shumë. Mbani mend se një ofertë e paspecifikuar (p.sh. "Pesë") supozohet të jetë një ofertë e qytetit.
- Një ofertë "Notrump" është më e lartë se çdo ofertë tjetër me të njëjtin numër.
Hapi 9. Kur kalojnë 3 lojtarët e tjerë, fiton oferta e fundit e folur
Rregullat e deklaruara në atë ofertë tani janë në fuqi këtë raund, pasi fituesi të marrë disa vendime:
- Nëse oferta fituese ishte një ofertë Trump, Uptown, Downtown, ose e papërcaktuar, fituesi vendos se cila kostum është kostum atu këtë raund.
- Nëse oferta fituese ishte një ofertë Notrump, fituesi vendos nëse do të luajë me renditjen Uptown ose Downtown.
- Nëse tre lojtarët e parë që flasin të gjithë kalojnë, tregtari duhet të bëjë një ofertë dhe automatikisht fiton ofertën.
Hapi 10. Ofertuesi fitues shikon grumbullin e kartave të lënë mënjanë
Gjashtë kartat në këtë "kotele" llogariten si truku i parë për fituesin. Ka rregulla shtesë të veçanta që lidhen me këto:
- Përveç nëse oferta fituese ishte Notrump, fituesi zbulon kartat në kotele për të gjithë lojtarët.
- Fituesi tani mund të shkëmbejë fshehurazi çdo numër kartash në dorën e tij për një numër të barabartë në kotele. Lojtarët e tjerë mund të shohin se sa karta po shkëmbehen, por jo cilat.
Hapi 11. Luani një raund whist
Përveç rregullave speciale të përcaktuara nga oferta fituese, përfshirë vlerën e Jokers, pjesa e marrjes së mashtrimeve të lojës është e pandryshuar.
- Rregullat për këtë pjesë janë të detajuara në pjesën Basic Whist.
- Meqenëse fituesi i pjesës së ofertimit mori trukun e parë (kotele), ai lojtar udhëheq për trukun tjetër.
Hapi 12. Përcaktoni pikëzimin
Vetëm skuadra që fitoi ofertën në këtë raund mund të shënojë pikë, por ata kanë potencialin për të humbur po ashtu:
- Skuadra fituese e ofertave numëron numrin e trukeve që ata bënë këtë raund. Kjo përfshin "kotelen" e lënë mënjanë ndërsa merret. (Ai llogaritet si një truk.)
- Nëse ekipi fitues i ofertës arriti në qëllimin e tij të pikëve, ata shënojnë pikë normalisht. (Mos harroni se gjashtë truket e para të një ekipi nuk japin pikë. Çdo truk shtesë vlen një pikë.)
- Nëse ekipi fitues i ofertës nuk arrin të përmbushë qëllimin e tij, ai humbet pikë të barabarta me shumën që ata dështuan. Për shembull, nëse oferta fituese ishte Shtatë dhe ai ekip shënon vetëm tre pikë (9 truke), ai ekip humbet katër pikë.
Hapi 13. Luani raunde shtesë derisa të arrihet një rezultat i paracaktuar
Një sistem i zakonshëm është të luash derisa një skuadër të fitojë 5 pikë gjithsej (dhe të fitojë lojën) ose -5 pikë gjithsej (dhe të humbasë).
Këshilla
- Gjatë një turneu whist me tavolina të shumta që luajnë njëkohësisht, organizatorët mund të vendosin që secila tryezë të luajë një numër të caktuar raundesh në vend që të luajë për të arritur një rezultat të caktuar. Kjo bën që çdo tryezë të përfundojë afërsisht në të njëjtën kohë.
- Për të kursyer kohë në përzierjen, mbani një kuvertë të dytë përreth dhe bëni që dikush ta përziejë atë ndërsa tregtari po shpërndan kartat nga kuverta e parë. Vazhdoni të alternoni dhe kurrë nuk do të duhet të prisni midis raundeve.
- Ju mund të vendosni një kuvertë të dytë të kartave ose një objekt tjetër para lojtarit në të majtë të tregtarit për t'i kujtuar të gjithëve radha e të cilëve është të merren në raundin tjetër.
- Disa lojtarë përdorin çdo kostum nga ana e tyre si atu në vend që të zbulojnë një kartë. Së pari zemrat, pastaj diamantet, pastaj lopatat, pastaj klubet janë atu. Për raundin e pestë ose kthehuni te zemrat ose, sipas dëshirës, luani një raund pa atu (dhe kthehuni te zemrat për raundin e gjashtë).
- Për një version më të rrezikshëm të whist ofertës, shumë lojtarë kërkojnë një ofertë minimale prej 3 në vend të 1.