Si të luani mendjelehtë me një laps dhe një copë letër: 8 hapa

Përmbajtje:

Si të luani mendjelehtë me një laps dhe një copë letër: 8 hapa
Si të luani mendjelehtë me një laps dhe një copë letër: 8 hapa
Anonim

Çfarë është mendja master? Mendja Master është një lojë për thyerjen e kodit për dy lojtarë. Një person zgjedh një varg prej katër artikujsh nga një grup prej 8 dhe tjetri merr me mend vargun prej 4 çdo herë. Në katër kutitë në të djathtë të supozimit, lojtari i parë jep të dhëna për të përmirësuar supozimin duke përdorur një nga tre simbolet e ndryshme, dhe rrethin e hapur, një rreth të mbyllur dhe një kuti bosh. Rrethi i mbyllur do të thotë që shkronja ose numri është i saktë dhe në vendin e duhur, atëherë rrethi i hapur do të thotë që numri është i saktë, por në vendin e pasaktë dhe katrori bosh do të thotë se numri nuk është i saktë. Loja vazhdon me lojtarin e dytë që vazhdon të marrë me mend derisa ata ose të kenë identifikuar saktë vargun e katër shkronjave ose numrit ose derisa të kenë mbaruar supozimet.

Hapa

Luani mendjelehtë me një laps dhe një copë letër Hapi 1
Luani mendjelehtë me një laps dhe një copë letër Hapi 1

Hapi 1. Zgjidhni tetë numra; për shembull 1-8

Luaj Mendjehollor me një laps dhe një copë letër Hapi 2
Luaj Mendjehollor me një laps dhe një copë letër Hapi 2

Hapi 2. Zgjidhni kush është kush

Një lojtar bëhet krijuesi i kodit, tjetri është ai që thyen kodet

Luani mendjehollë me një laps dhe një copë letër Hapi 3
Luani mendjehollë me një laps dhe një copë letër Hapi 3

Hapi 3. Zgjidhni 4 numra

Krijuesi i kodit zgjedh një model prej katër numrash të ndryshëm; për shembull 1 2 3 4.

Luaj Mastermind me një laps dhe një copë letër Hapi 4
Luaj Mastermind me një laps dhe një copë letër Hapi 4

Hapi 4. Provoni të merrni me mend modelin

Thyesi i kodit përpiqet të gjejë modelin, si në rend ashtu edhe në numër, brenda dymbëdhjetë (ose dhjetë, ose tetë) kthesave. Çdo supozim bëhet duke shkruar një rresht prej katër numrash.

Luaj Mastermind me një laps dhe një copë letër Hapi 5
Luaj Mastermind me një laps dhe një copë letër Hapi 5

Hapi 5. Jepni reagime

Pas çdo supozimi krijuesi i kodit siguron reagime duke vendosur nga zero në katër pika kryesore pranë supozimit.

Luaj Mendjehollor me një laps dhe një copë letër Hapi 6
Luaj Mendjehollor me një laps dhe një copë letër Hapi 6

Hapi 6. Krijoni një kod përgjigjeje

Një pikë e plotë kyçe vendoset për secilin numër kod nga supozimi që është e saktë si në numër ashtu edhe në pozicion. Një pikë bosh tregon ekzistencën e një numri të saktë të vendosur në pozicionin e gabuar. Vendosni së pari pikat boshe dhe së dyti ato të plota

Luani mendjehollë me një laps dhe një copë letër Hapi 7
Luani mendjehollë me një laps dhe një copë letër Hapi 7

Hapi 7. Vazhdoni të bëni supozime

Pasi të jepet reagimi, bëhet një supozim tjetër; supozimet dhe reagimet vazhdojnë të alternohen derisa të mendohet si ai që thyen kodin, ose të bëhen dymbëdhjetë (ose dhjetë, ose tetë) supozime të pasakta.

Luaj Mastermind me një laps dhe një copë letër Hapi 8
Luaj Mastermind me një laps dhe një copë letër Hapi 8

Hapi 8. Nota

Prodhuesi i kodit merr një pikë për secilën supozim që bën një thyerës i kodit. Një pikë shtesë fitohet nga prodhuesi i kodit nëse thyerësi i kodit nuk e merr me mend modelin saktësisht në supozimin e fundit. Fituesi është ai që ka më shumë pikë pasi të luhen numri i dakorduar i lojërave.

Këshilla

  • Ju gjithashtu mund ta luani atë me shkronja ose me atë që imagjinoni.
  • Për ta bërë lojën më të vështirë, lejohen kopjimet, kështu që lojtari madje mund të zgjedhë katër numra të njëjtë kodikë.
  • Për të luajtur në një mënyrë më të shpejtë mund të jeni prodhuesi i kodit dhe shkelësi i kodit në të njëjtën kohë, kjo do të thotë që të dy lojtarët mund të zgjedhin dhe të gjejnë një kod.
  • Për të rritur vështirësinë, sa herë që kodbërësi merr me mend kodin, krijuesi i kodit shton një vend tjetër. Pra, nëse kodi i parë do të ishte 4963, ai tjetër do të bëhej 20674, e kështu me radhë.

Recommended: