Si të drejtoni një RPG: 10 hapa (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të drejtoni një RPG: 10 hapa (me fotografi)
Si të drejtoni një RPG: 10 hapa (me fotografi)
Anonim

Lojërat me role në tryezë mund të jenë disa nga argëtimet më të mira që keni pasur ndonjëherë, pavarësisht nëse jeni apo jo një "fanatik i fortë". Ose, nga ana tjetër, ato mund të jenë humbje të pabesueshme orësh të jetës tuaj. E gjitha varet nga disa gjëra… Kryesisht, njerëzit me të cilët po luani. Dhe asnjëri prej tyre nuk mund të ketë më shumë ndikim në lojë sesa ai që drejton gjërat. Pra, ky është një udhëzues i përgjithshëm për drejtimin e RPG-ve, për GM-in e parë ose me përvojë (Game Master) njësoj.

Hapa

Drejtoni një hap RPG 1
Drejtoni një hap RPG 1

Hapi 1. Merrni këshilla të ekspertëve

Shumica e RPG -ve në treg do t'ju ofrojnë një seksion se si t'i përdorni ato … Ndiqni këshillat e tyre. Hapat e lepurit janë gjëra shtesë, truke që shpesh nuk i përmendin. Do të tregojë parimet themelore që përfshin çdo seksion GM i RPG -së, me supozimin se do t'i lexoni atje.

Drejtoni një RPG Hapi 2
Drejtoni një RPG Hapi 2

Hapi 2. Përgatitja, përgatitja, përgatitja

Edhe nëse jeni duke përdorur një aventurë të paracaktuar, sigurohuni që ta keni lexuar përsëri historinë dhe të dini se ku gjenden gjërat në materialin referues. Nëse drejtoni diçka që keni bërë vetë, merrni gjithçka në një vend. Ju mund të skiconi hartat, ndihmën vizuale, diagramet e marrëdhënieve ose komplotit. Kontrolloni dy herë për t'u siguruar që të gjitha gjërat kryesore ekzistojnë; ju mund të mishëroni jashtë personazheve, zona të tjera, dhe të tilla gjatë lojës. Ose mund të fluturoni pranë sediljes së pantallonave tuaja. Sigurohuni që keni një ide të drejtimit të përgjithshëm si për seancën ashtu edhe për aventurën, ose të paktën një temë të përgjithshme. Asnjë plan nuk i mbijeton kontaktit të parë me lojtarët. Jo i paprekur, të paktën. Pavarësisht se si po vraponi, lexoni dhe rilexoni rregullat e sistemit bazë. Bëni mashtrime për luftime, lloje veprimesh, lëvizje … Çfarëdo që do të hyjë në lojë shpesh. Mbani gjërat të organizuara.

Drejtoni një RPG Hapi 3
Drejtoni një RPG Hapi 3

Hapi 3. Keni një vend për lojën tuaj

Përveç përgatitjes së lojës, zakonisht pritet që GM të sigurojë vendin. Keni një tryezë, karrige të mjaftueshme dhe dritë të mirë në dorë. Kërkojuni lojtarëve që të sjellin ushqimet dhe pijet që duan, dhe të ndihmojnë në pastrimin më pas. Keni shumë lapsa dhe goma në dorë, gërvishtni letrën dhe fletët rezervë të personazheve. Një CD player ose laptop me mp3 mund të jetë i dobishëm, herë pas here … Por ju nuk do ta përdorni aq shpesh sa mund të mendoni. Nëse grupi juaj anon drejt përdorimit të vizualizimeve, përpiquni të keni në dispozicion disa miniatura ose shenja për të përfaqësuar personazhet dhe armiqtë, dhe disa artikuj të ndryshëm për mure, dyer, tavolina dhe të ngjashme.

Drejtoni një hap RPG 4
Drejtoni një hap RPG 4

Hapi 4. Prezantoni lojtarët me strukturën

Kur lojtarët mbërrijnë për herë të parë, filloni të merrni mbërritjet e hershme në lojë me diskutime mbi sfondin e karakterit, atë që ata duan nga loja dhe atë që ata mendojnë për komplotet aktuale/të kaluara. Nëse kjo është seanca e parë, krijimi i personazheve do të duhet të ndodhë. Mundohuni t'i bëni të gjithë ta bëjnë këtë menjëherë, pasi diskutimi që do të nxisë personalitetet do të fillojnë dhe do t'i mbajnë njerëzit të interesuar. Pasi të gjithë të jenë atje dhe të jenë gati, filloni lojën sa më shpejt që të jetë e mundur. Mos lejoni që njerëzit të fillojnë të enden nga dora. Hapni seancat me një ritëm të lartë, nëse mundeni, duke tërhequr interesin menjëherë dhe duke i tërhequr njerëzit në karakter.

Drejtoni një hap RPG 5
Drejtoni një hap RPG 5

Hapi 5. Kujtoni, fillimi i fushatave është i vështirë

Kalimi nga krijimi i një personazhi drejtpërsëdrejti në interpretimin e tyre do të jetë gjithnjë pak i vrazhdë, dhe është puna juaj si GM të mbani gjërat në punë derisa njerëzit të vendosen në personazhet e tyre të karakterit. Ka shumë mënyra për të filluar një lojë. Mundohuni të shmangni klishetë e tavernave dhe të huajve misteriozë. Mos u tregoni njerëzve nga dora se personazhet e tyre tashmë e njihnin njëri-tjetrin, nëse nuk ishte diçka tashmë e diskutuar në konceptin e personazheve. Më mirë të keni shumicën, nëse jo të gjithë, takimin e parë të ndodhë gjatë lojës. Ndihmon në përcaktimin real të marrëdhënieve dhe jep një kohë shumë më interesante. Një taktikë e mirë është shpesh të fillosh me secilin personazh të ndarë; më shumë punë për ju, por më shpërblyese në fund. Gjatë një, ndoshta dy seancave, lërini të gjitha të përplasen me njëra -tjetrën. Ata madje mund të vihen përballë njëri -tjetrit fillimisht, ose duke punuar së bashku, por armiqësorë; mos i detyro miqesite. Gjërat do të zhvillohen.

Drejtoni një hap RPG 6
Drejtoni një hap RPG 6

Hapi 6. Nëse jeni të pavendosur dhe tepër të lirshëm në GMG tuaj, lojtarët tuaj mund të fillojnë të ndihen të zhgënjyer dhe të pakuptimtë, pa një komplot për t'u ndjekur

Bota e 'Sandbox', ku ata duhet të gjejnë historitë e tyre, mund të funksionojnë, por kjo kërkon një grup lojtarësh shumë të rrallë. Shumica thjesht do të zhgënjehen dhe mërziten. Nga ana tjetër, duke qenë tepër kontrollues, duke detyruar veprimet dhe reagimet e lojtarëve tuaj, do t'i bëjë lojtarët tuaj të ndihen të hekurudhur. Ju mund t'i përdorni këto ndjenja për lojëra të shkurtra, nëse ato kanë një arsye të vlefshme në lojë për të ekzistuar, si një epror manipulues që shfaqet si zuzar, por ato duhet të jenë diçka që mund të ndalet. Lojtarët do të frustrohen tepër kur nuk mund të marrin vendimet e tyre, dhe do të bëhen apatikë dhe të zemëruar, sepse ata nuk janë më të përfshirë në histori.

Drejtoni një hap RPG 8
Drejtoni një hap RPG 8

Hapi 7. Mos i thuaj kurrë një lojtari 'jo'

Ky është, në thelb, teatër i improvizuar me zare. Një 'jo' është një përgjigje shkatërruese dhe ndërpret rrjedhën e lojës. Këtu janë alternativat:

  • Nëse është diçka që nuk e keni problem me ta, diçka që mendoni se do të ishte mirë për historinë, thjesht thoni 'po'. Nëse kjo i jep një lojtari një avantazh, sigurohuni që të luani drejtë, megjithatë, për të shmangur ndjenjat e favorizimit.
  • Nëse është diçka për të cilën nuk jeni të sigurt, që ju pëlqen, por duket e pamundur, thuajuni atyre 'po, por'. Kualifikojeni atë. Thuaju se do të duhet përpjekje e veçantë, ose ata do të kenë sukses vetëm pjesërisht, ose ata nuk mund ta menaxhojnë atë, por diçka të ngjashme…
  • Nëse mendoni se do të çekuilibrojë lojën, do të dëmtojë përvojën e të gjithëve dhe do t'i bëjë gjërat më pak argëtuese, thuajini atyre 'mund të provoni'. Dhe le të provojnë. Ata madje mund të hedhin zare. Dhe ata mund të arrijnë të bëjnë diçka. Por në të njëjtën kohë, mos kini frikë t'u thoni atyre në atë rast se ata dështuan.
Drejtoni një hap RPG 9
Drejtoni një hap RPG 9

Hapi 8. Nëse dikush propozon një veprim që do të heqë ose anashkalojë historinë tuaj të planifikuar, bëjini vetes këto pyetje:

A mund të bëj një histori tjetër me këtë? A do të jetë argëtuese? A do të jetë më argëtuese sesa historia e planifikuar? A mund ta heq? A do ta shijojnë lojtarët e tjerë? Nëse u përgjigjeni po këtyre pyetjeve, atëherë lërini ata ta bëjnë këtë. Nëse mund t'i bëni lojtarët të udhëheqin historinë, është shumë më pak punë për ju. Thjesht bëni një ose dy hapa para tyre deri në fund për t'u dhënë atyre një kthesë ose dy dhe një shpërblim të mirë, dhe lërini të vrapojnë me të.

Drejtoni një RPG Hapi 10
Drejtoni një RPG Hapi 10

Hapi 9. Ndryshoni gjërat

Shmangni ndryshimin e mekanikës kryesore, por NPC -të kryesore, pikat e vendosjes, detajet se si funksionojnë gjërat, dhe politika dhe makinacionet duhet të jenë lojë e drejtë. Bota duhet të jetë në gjendje të befasojë lojtarët, duke shmangur ndjenjat e lodhura që mund të fitojnë kur të gjithë lexojnë rregullat dhe rregullat dhe dinë gjithçka. Mbani shënimet tuaja në mënyrë që ndryshimet tuaja të jenë në përputhje me veten dhe mos ua zbuloni atyre lojtarëve. Tregojini secilit informacionin që karakteri i tij do të dinte. Argëtohuni me këtë; tregoni disa gënjeshtra të drejtpërdrejta që do të lindnin nga keqkuptimet kulturore dhe shumë ngjyra të së vërtetës. Le të mos pajtohen informacionet e tyre.

Drejtoni një hap RPG 11
Drejtoni një hap RPG 11

Hapi 10. Kultivoni thekset dhe aftësitë tuaja të aktrimit

Praktikoni qeshjen tuaj të keqe. Bëhuni mik me lojtarët dhe fati mizor me personazhet e tyre. Bashkëpunoni me lojtarët individualë për ngjarjet që përqendrohen në personazhet e tyre, nga rrëmbimi ose ndryshimet kryesore deri tek çështjet familjare. Bëni këtë për të gjithë, në një moment ose në një tjetër. Çdo histori mund të përfshijë të gjithë, të bëjë që lojtari i paraqitur të ndihet i veçantë dhe të zhvillojë fushatën në tërësi, të gjitha menjëherë.

Këshilla

  • Shikoni lojtarët tuaj. Nëse ata fillojnë të bëjnë pirg zare dhe shikojnë në tavan, hidhni një kthesë komploti ose ndonjë veprim ndaj tyre. Nëse ata investohen emocionalisht në diçka, shmangni tundimin për t'u ngatërruar me të shumë shpejt ose shumë shpesh. Nëse i vërshoni lojtarët me gjëra të tilla shumë shpesh, ata do të ndalojnë së formuari bashkëngjitje të reja, pasi thjesht nuk do t’ia vlejë.
  • Një nga gjërat më të rëndësishme për një DM është aftësia për të menduar në këmbët tuaja. Do të ndodhin gjëra që nuk i prisnit kurrë. Lojtarët mund të vrasin personin nga i cili duhej të merrnin informacionin jetësor, ose mund të përfundojnë duke shkuar në pjesën e vetme të qytetit që nuk e keni detajuar ende. Përfundojeni ndërsa ecni përpara, vetëm sigurohuni që të shënoni shënime në mënyrë që t'i përfshini ato në histori më vonë.
  • Ato pako të vogla 'flamuj' ngjitës ngjitës janë shoku juaj më i mirë. Gjeni ato në dyqanet e furnizimeve të zyrës dhe përdorni ato për të shënuar kopjen tuaj të librit të lojërave. Bastirët, krijimi i personazheve, rregullat magjike, rregullat e luftimit, gjithçka që përfundoni duke iu referuar shpesh duhet të shënohet. Përfundimi i rregullave të debateve ose pyetjeve të shpejta është parësore për një lojë të qetë.
  • Vazhdoni të nivelizoheni. Kaloni nëpër zona me shumë armiq që nuk janë shumë të vështirë dhe jo shumë të lehtë në mënyrë që të bëheni më të fortë.
  • Mbani një mori kartash indeksi në dorë. Vendosini gjërat mbi to. Listat e llojeve të personalitetit dhe tipareve/paraqitjeve dalluese për t'i dhënë NPC -ve të rastësishme një individualitet. Llojet e thesareve, artikujve ose koleksioneve për birucat, bodrumet, ose thjesht muzetë. Listat e llojeve të lëndimeve, për një përshkrim më realist të pasluftës. Jo më 'krahu i dëmtuar' ad infinitum. Mushkëritë e shpuara, brinja e plasaritur dhe një thyerje spirale në parakrahun e djathtë, dikush? Edhe gjëra të tilla si ushqimet e përshtatshme për epokën, listat e ngjyrave dhe veshjeve ose llojeve të blinduar, dhe gjëra të tjera të zakonshme mund të shtojnë shumë gjëra gjithëpërfshirëse dhe t'ju pengojnë të dilni bosh ose të mos përsërisni veten kur shpikni skena ose njerëz në fluturim.

Paralajmërimet

  • Mundohuni të shmangni bërjen e lojtarëve tuaj paranojakë. Duket mirë në teori, por bëhet e bezdisshme për të gjithë shumë shpejt. *Mos bllokoni gjithçka, mos bëni që çdo ofertë të ketë një kapje të fshehur. Përzierja e fatit të ndershëm dhe zonave ofenduese me rrezikun dhe tradhtinë e tmerrshme mund të bëjë për një përvojë më zhytëse, më interesante.
  • Mos shpenzoni shumë kohë duke luajtur. RPG -të mund të jenë shumë problematike. Shkoni për një vrapim. Lexo nje liber. Dreq, mëso të rrethosh, atëherë mund të jesh si një personazh RPG në jetën reale!

Recommended: