Si të luani shah të avancuar (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të luani shah të avancuar (me fotografi)
Si të luani shah të avancuar (me fotografi)
Anonim

Të mësosh se si të luash shah nuk është gjithmonë e lehtë, por pasi ta bësh atë mund të jetë një lojë strategjie jashtëzakonisht argëtuese. Nëse i keni kaluar të gjitha gjërat fillestare dhe doni të kaloni në formën e avancuar të lojës, filloni në hapin e parë.

Hapa

Pjesa 1 nga 4: Mësimi i kushteve të shahut

Luaj shah të avancuar Hapi 1
Luaj shah të avancuar Hapi 1

Hapi 1. Kuptoni se çfarë do të thotë En Passant

Në lëvizjen e parë, pengjet mund të lëvizin 2 hapësira përpara. En Passant është kur pengu juaj është në hapësirën e katërt larg sheshit të tij origjinal. Një peng pengues lëviz 2 hapësira përpara, pranë pengut tuaj. Oh Jo! E gjithë strategjia juaj është mërzitur. Kjo është ajo që mund të mendoni, por En Passant ju lejon të merrni pengun kundërshtar pranë tuajit sikur të kishte lëvizur vetëm një katror. Pioni juaj lëviz atje ku pengu kundërshtar do të ishte nëse do të kishte lëvizur vetëm një hapësirë përpara. Jini të vetëdijshëm se kjo lëvizje nuk është gjithmonë e dobishme dhe mund të çojë në probleme, kështu që mos e bëni vetëm sepse e dini se si. Theshtë e njëjtë me të gjitha lëvizjet: duhet të vlerësoni me kujdes situatën para se të lëvizni.

Luaj shah të avancuar Hapi 2
Luaj shah të avancuar Hapi 2

Hapi 2. Njihuni me atë që është një Stuhi peng

Një stuhi peng është e dobishme kur ju dhe kundërshtari juaj jeni hedhur në anët e kundërta të tabelës. Nëse qendra nuk është e mbyllur ose statike, një stuhi peng thjesht do të dobësojë mbretin tuaj. Përdorni pengjet paralel me mbretin tuaj kundërshtar për të ngarkuar dhe dobësuar mbretin. Përsëri, si me të gjitha lëvizjet, mos ngarkoni vetëm. Nuk ka asnjë arsye për të humbur 3 ose 4 peng, kur mund të shmangni humbjen edhe të një. Mbështesni stuhinë me pjesët tuaja të tjera, bëni që kundërshtari juaj të paguajë shtrenjtë për secilën pjesë. Përdorur si duhet, një stuhi peng është një armë vdekjeprurëse, megjithatë, sigurohuni që të jeni përpara stuhisë peng të kundërshtarit tuaj!

Luaj shah të avancuar Hapi 3
Luaj shah të avancuar Hapi 3

Hapi 3. Kuptoni Castling

Castling është një lëvizje mbrojtëse ku një Mbret mund të lëvizë dy hapësira në anën dhe një Rook mund të hipë mbi Mbretin. Për ta bërë këtë, nuk duhet të ketë pjesë midis Rook dhe King. Rook nuk mund të lëvizë më shumë se një hapësirë përtej Mbretit. Gjithashtu, kjo mund të bëhet vetëm nëse të dyja pjesët ende nuk kanë lëvizur. Lëvizja nuk mund të bëhet për të dalë jashtë kontrollit as nëse mbreti do të lëvizte nëpër ose në një shesh të kërcënuar (jashtë, përmes, ose në kontroll).

Luaj shah të avancuar Hapi 4
Luaj shah të avancuar Hapi 4

Hapi 4. Njihuni me Lifting a Rook

Ngritja e një rrëke nuk është aq shumë një strategji sa një emër i zbukuruar për një lëvizje. Ngritja e një përroi thjesht do të thotë që ju ta hiqni rokun tuaj nga niveli i pasmë duke u ngjitur së pari lart, dhe pastaj në secilën anë.

Luaj shah të avancuar Hapi 5
Luaj shah të avancuar Hapi 5

Hapi 5. Mësoni rreth Kunjit

Një "Pin" është një taktikë tepër e fuqishme që, kur përdoret si duhet, mund të përfundojë një lojë në çast. Mbërthimi i një pjese është kur pjesa juaj sulmon 2 pjesë me vlerë të barabartë ose më të madhe. Termi fiksim i peshkopit te mbreti do të thotë që peshkopi nuk mund të lëvizë, përndryshe mbreti do të jetë nën sulm. Kjo quhet një kunj absolut, ku lëvizja e peshkopit është një veprim i paligjshëm, pasi e vë mbretin nën kontroll. Një lloj tjetër kunj është kunja familjare. Në vend që mbreti të qëndrojë prapa peshkopit, mund të ketë një mbretëreshë ose një trung. Në këtë rast, peshkopi mund të lëvizë, por është vetëm në raste të rralla një ide e mirë, pasi vë pjesën më të vlefshme pas tij nën sulm.

Luaj shah të avancuar Hapi 6
Luaj shah të avancuar Hapi 6

Hapi 6. Kuptoni Skewer

Një hell ka ngjashmëri me një kunj, por në vend që peshkopi të jetë para mbretit, mbreti është para peshkopit. Një hell ka të bëjë me vënien nën kontroll të mbretit, duke e detyruar atë të lëvizë dhe duke e detyruar atë të ekspozojë peshkopin.

Luaj shah të avancuar Hapi 7
Luaj shah të avancuar Hapi 7

Hapi 7. Mësoni rreth pirunit. Një pirun është kur njëra nga pjesët tuaja (ose peng) sulmon 2 nga pjesët e kundërshtarëve tuaj. (Shënim, një peng nuk konsiderohet një copë.) Një shembull i një piruni është nëse një kalorës sulmon edhe mbretin edhe mbretëreshën kundërshtare në të njëjtën kohë. Nëse kalorësi nuk mund të merret, mbreti detyrohet të lëvizë, pasi është nën kontroll, dhe mbretëresha mund të merret, me pak ose aspak shpenzime.

Luaj shah të avancuar Hapi 8
Luaj shah të avancuar Hapi 8

Hapi 8. Zbuloni Çeqet e Zbuluara

Kontrollet e zbuluara ndodhin kur një peng ose një copë lëviz diku tjetër në mënyrë që një pjesë pas tij të sulmojë mbretin armik. Ndonjëherë këto sulme nuk do të jenë shumë të dobishme, por nëse një kalorës është para pjesës kryesore, jini në vëzhgim për një sulm serioz ndaj mbretëreshës.

Luaj shah të avancuar Hapi 9
Luaj shah të avancuar Hapi 9

Hapi 9. Kuptoni Kontrollet e Dyfishta

Këto janë një formë më e rrezikshme e kontrollit të zbuluar. Dallimi është se pjesa prapa saj është në gjendje të sulmojë mbretin armik ndërsa pjesa lëvizëse është në gjendje të sulmojë gjithashtu. Këto do ta detyrojnë mbretin të lëvizë sepse kapja ose bllokimi i një pjese nuk funksionon pasi pjesa tjetër do të jetë në gjendje të sulmojë pa marrë parasysh çfarë; një mbret nuk mund ta vendosë veten në shamak. #*Mjeshtrave u pëlqen të vendosin kontrolle të dyfishta për shkak të fuqisë së tyre të mrekullueshme sulmuese dhe mund të çojnë në taktika të rrezikshme mbi rookët, mbretëreshën dhe mbretin.

Pjesa 2 nga 4: Luajtja e Hapjes

Luaj shah të avancuar Hapi 10
Luaj shah të avancuar Hapi 10

Hapi 1. Përqendrohuni në zhvillimin

Qëllimi në hapje është zhvillimi, ose nxjerrja e pjesëve. Ju mund ta bëni këtë duke kryer Gambit të Mbretit për të bardhë, ose Mbrojtjen e Dragoit Siciliane për të zezën.

Luaj shah të avancuar Hapi 11
Luaj shah të avancuar Hapi 11

Hapi 2. Provoni Gambit e Mbretit

Gambit i Mbretit Në përgjithësi vazhdon si më poshtë: e4 e5, pastaj f4 exf4

Vini re se kundërshtari juaj nuk ka pse të marrë copën, por nuk ka asnjë avantazh për të mos marrë pjesën. Pas pikës Nf3, hapja mund të shkojë në çdo drejtim, por e bardha përfundimisht do të kërkojë të luajë d4, duke rezultuar në kontrollin e plotë të qendrës së tabelës

Luaj shah të avancuar Hapi 12
Luaj shah të avancuar Hapi 12

Hapi 3. Provoni Dragoin Sicilian

Dragoi Sicilian në përgjithësi fillon si më poshtë: 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 g6. Nga këtu ka shumë rrugë të ndryshme që mund të marrë e bardha, por e zeza ka të ngjarë të luajë Nc6 dhe 0-0, duke pritur për të parë se si zhvillohet e bardha.

Pjesa 3 nga 4: Luajtja e Middlegame

Luaj shah të avancuar Hapi 13
Luaj shah të avancuar Hapi 13

Hapi 1. Përqendrohuni në koordinimin

Strategjia kryesore në lojën e mesme është "koordinimi i pjesëve" (Jose Raul Capablanca).

Luaj shah të avancuar Hapi 14
Luaj shah të avancuar Hapi 14

Hapi 2. Kontrolloni qendrën

Mbani gjithmonë kontrollin e qendrës, mundësisht duke përdorur peng si pjesë kryesore.

Luaj shah të avancuar Hapi 15
Luaj shah të avancuar Hapi 15

Hapi 3. Minoni mbrojtjen e kundërshtarëve tuaj

Qoftë me një sakrificë apo me një kunj, gjithmonë kërkoni mënyra për të dëmtuar mbrojtjen e kundërshtarëve tuaj.

Luaj shah të avancuar Hapi 16
Luaj shah të avancuar Hapi 16

Hapi 4. Kini durim

Mos e zhvilloni mbretëreshën tuaj shumë herët, koha është kritike.

Luaj shah të avancuar Hapi 17
Luaj shah të avancuar Hapi 17

Hapi 5. Mbroni mbretin tuaj

Mos e hapni mbretin tuaj për të sulmuar kur keni një zgjedhje. Gjithmonë mbajeni mbretin tuaj të mbrojtur pas pengjeve, përndryshe peshkopët ndonjëherë do të punojnë gjithashtu.

Luaj shah të avancuar Hapi 18
Luaj shah të avancuar Hapi 18

Hapi 6. Sulmoni mbretin

Shikoni për taktika për të sulmuar mbretin kundërshtar dhe mësoni se si ta sulmoni mbretin nëse ai hidhet nga mbretëresha dhe nga ana e mbretit.

Luaj shah të avancuar Hapi 19
Luaj shah të avancuar Hapi 19

Hapi 7. Numëroni koston

Kur jeni përpara në material, thjeshtoni duke shkëmbyer copa dhe shkoni për një lojë përfundimtare.

Pjesa 4 nga 4: Luajtja e Fundit të Lojërave

Luaj shah të avancuar Hapi 20
Luaj shah të avancuar Hapi 20

Hapi 1. Mos zbritni asnjë pjesë gjatë lojës së fundit

Fundi i lojës është një pjesë delikate e një loje shahu ku çdo peng ka rëndësi.

Luaj shah të avancuar Hapi 21
Luaj shah të avancuar Hapi 21

Hapi 2. Zhvilloni Pengjet tuaja të Kaluara

Një peng i kaluar është ai që nuk kundërshtohet nga pengu i një kundërshtari dhe mund të bëhet një mbretëreshë më lehtë sesa një peng që kundërshtohet. Rregulli është që të mos përparoni shumë herët ose pengu do të jetë subjekt i sulmit. Ju duhet të mësoni të avanconi pengjet së bashku në mënyrë që ata të mbështesin njëri -tjetrin, duke i bërë ata të lirë nga sulmet nga pjesët e kundërshtarëve tuaj.

Luaj shah të avancuar Hapi 22
Luaj shah të avancuar Hapi 22

Hapi 3. Copa shamati

Ekzistojnë disa kombinime të pjesëve që mund të përdoren për të arritur shamak kur kundërshtarit nuk i mbeten pjesë. Kontrolli mund të arrihet me këto pjesë që janë zakonisht të disponueshme në lojën e fundit:

  • 2 Peshkopë dhe një Mbret.
  • 1 Rook dhe një Mbret.
  • Një Mbretëreshë dhe një Mbret.
  • 1 Kalorës, 1 Peshkop dhe një Mbret.

    Makthi i Kalorësit, Peshkopit dhe Mbretit kundër Mbretit është i komplikuar, dhe disa Mjeshtra as nuk e dinë, por matematikët e tjerë të përmendur janë të thjeshtë

Luaj shah të avancuar Hapi 23
Luaj shah të avancuar Hapi 23

Hapi 4. Përdorni litarin tuaj kundër mbretit

Çelësi për të gjithë matematikët e kontrollit është të mbajnë të mbyllur mbretin e kundërshtarëve. Mos u bëni tepër shqetësues për të kontrolluar mbretin, pasi nuk do të funksionojë.

  • Së pari zhvendoseni rokun në gradën përpara mbretit armik. Kjo do ta kufizojë mbretin në një numër të caktuar sheshesh.
  • Avanconi mbretin për të marrë kundërshtim kur mbreti juaj është para kundërshtarit.
  • Kur ai të largohet, do t'ju duhet të bëni një lëvizje pritjeje, thjesht lëvizni rokun një katror sipër.
  • Ai do ta largojë mbretin nga mbreti juaj. Kur mbretërit janë përballë njëri -tjetrit, kontrolloni atë me tel, dhe pastaj përsërisni procesin derisa ai të jetë në rangun e pasmë, ku çeku bëhet mat.

    Matmata e Mbretëreshës është identike, por duhet të keni kujdes që të mos ngecni

Këshilla

  • Asnjëherë, kurrë mos lëvizni një peng në anët në hapje nëse nuk është e nevojshme. Për shembull, Sulmi Grob ose Orangutani do t'ju mundësojnë të lëvizni pionët B dhe G. Ato mund të çojnë në kundër sulme, por mund të ndalen lehtësisht me ngjyrë të zezë.
  • Çdo peng ka vlerë. Mos i hidhni pengët, pasi ato janë shumë të vlefshme në lojën e fundit.
  • Përdorni vlerat e pjesëve në avantazhin tuaj. Për shembull, nëse një peng armik mund të marrë rokun tuaj ose një kalorës, lëvizni rokun tuaj në vend të kalorësit.
  • Pjesët zakonisht vlerësohen si më poshtë: Peng = 1 pikë, Peshkopi = 3 pikë, Kalorës = 3 pikë, Rooks = 5 pikë, Mbretëresha = 9 pikë dhe Mbretërit nuk mund të vlerësohen. Disa njerëz besojnë se një Peshkop vlen 3.5 pikë, sepse mund të lëvizë më tej se një kalorës. Disa njerëz besojnë se një kalorës vlen 3.25 pikë për shkak të aftësisë së tij për të "kërcyer" dhe për të sulmuar nga pjesët e tjera. Disa gjithashtu besojnë se e bardha ka një avantazh.5 pikë për të shkuar së pari.
  • Shikoni të gjithë tabelën para se të bëni lëvizjen tuaj. Sigurohuni që një pjesë të mos merret para se ta lëvizni.
  • Shikoni skajet e tabelës suaj të shahut. Ju do të vini re se përgjatë njërës anë thotë 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dhe në anën tjetër a, b, c, d, e, f, g, h me këtë katrorë të sistemit ose të tërë rreshtat mund të specifikohen. të tilla si grada e parë, grada e dytë, grada e tretë, grada e katërt, grada e pestë, grada e 6 -të, grada e 7 -të dhe grada e 8 -të Skedarët gjithashtu mund të specifikohen, një skedar, skedar b, skedar c, skedar d, skedar e, skedar f, skedar g, dhe skedar h. Sheshet referohen nga vendi i tyre në rrjet. Pra, nëse një katror është në skedarin e dhe në rangun e 4 -të, ai është katrori e4.
  • Shkurtesat e pjesëve janë si më poshtë. Peshkopi = B, Kalorësi = N, Mbretëresha = Q, Rook = R, Mbreti = K dhe pionët nuk kanë asnjë shkronjë. Nëse doni të thoni që peshkopi shkon në sheshin b4 ju do të thonit Bb4. Sidoqoftë, nëse dëshironi të thoni që një peng shkon në b4 ju thjesht do të thoni b4 në shënimin tuaj. Kur një pjesë merr një copë tjetër ajo shënohet me një x. Kur një peng merr një copë shënohet me skedarin e pengut dhe katrorin e pjesës. Nëse 2 nga e njëjta pjesë mund të lëvizin në të njëjtin katror, duhet të vendosni sheshin origjinal të pjesës që lëviz. Çeku shënohet me një shenjë plus, dhe matmati me një shenjë numri.
  • Disa lëvizje të veçanta kanë një shënim të veçantë të bashkangjitur me to. En Passant shënohet me e.p. pas lëvizjes, një kështjellë e mbretit shënohet 0-0, dhe kalaja e mbretëreshës 0-0-0, dhe promovimi i pengut është dhe = ose () me shkurtimin e pjesës së promovuar në.
  • Vlerat e pikëve janë vetëm udhëzime. Në disa pozicione, si në hapje, një peshkop ose kalorës është më i vlefshëm se një trung. Ju duhet të vlerësoni vlerën pozicionale të çdo lëvizjeje, dhe vetëm sepse një lëvizje humbet materialin nuk do të thotë që ju nuk duhet ta konsideroni atë.
  • Mund të shkurtoni peng kur është e zezë. Kur e bardha është në A5 mund të pritet.
  • Shënimi është mbajtja e shënimeve të një loje shahu përmes secilës lëvizje. Varet nga shkurtesat dhe nga sistemi i rrjetit të një bordi shahu.
  • Ky është një përmbledhje shumë e shkurtër e Shahut të Avancuar, nëse dëshironi të bëheni serioz në lidhje me shahun, duhet të blini një libër shahu; ka disa shumë të mira jashtë.
  • Mundohuni të shmangni lëvizjen e një pjese dy herë në hapje, nëse nuk është e nevojshme.

Paralajmërimet

  • Nëse në hapje jeni të sigurtë se do të humbni, mos e lini të ju mërzisë ose nuk do të bëheni kurrë të mirë në shah.
  • Merrni kohën tuaj! Kjo nuk mund të theksohet sa duhet, mjeshtrat e mëdhenj kanë humbur ndeshjet sepse lëvizën shumë shpejt. Edhe në lojërat blitz, disa sekonda shtesë të marra për të llogaritur lëvizjet më tej mund të jenë ndryshimi midis fitores dhe humbjes.

Recommended: