Si të bëni një lojë flash: 4 hapa (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të bëni një lojë flash: 4 hapa (me fotografi)
Si të bëni një lojë flash: 4 hapa (me fotografi)
Anonim

Flash është një format popullor për lojërat video të bazuara në shfletues që shihen në faqe të tilla si Newgrounds dhe Kongregate. Ndërsa formati Flash ngadalë po përdoret më pak përballë rritjes së aplikacioneve celulare, shumë lojëra cilësore akoma po bëhen me të. Flash përdor ActionScript, një gjuhë e lehtë për t’u mësuar që ju jep kontroll mbi objektet në ekranin tuaj. Ky artikull wikiHow do t'ju mësojë se si të mësoni se si të krijoni një lojë bazë Flash.

Hapa

Pjesa 1 nga 3: Fillimi i Procesit

381698 1
381698 1

Hapi 1. Krijoni lojën tuaj

Para se të filloni kodimin, do t'ju ndihmojë të keni një ide të përafërt të asaj që dëshironi të bëjë loja juaj. Flash është më i përshtatshmi për lojëra të thjeshta, prandaj përqendrohuni në krijimin e një loje që ka vetëm disa mekanika që lojtari të shqetësohet. Mundohuni të keni një zhanër bazë dhe disa mekanikë në mendje para se të filloni të prototiponi. Shihni këtë udhëzues për më shumë detaje mbi fazat e planifikimit të zhvillimit të lojërave video. Lojërat e zakonshme Flash përfshijnë:

  • Vrapues të pafund: Këto lojëra lëvizin automatikisht personazhin, dhe lojtari është përgjegjës për të kapërcyer pengesat ose për të bashkëvepruar ndryshe me lojën. Luajtësi zakonisht ka vetëm një ose dy mundësi kur bëhet fjalë për kontrollet.
  • Brawlers: Këto janë zakonisht rrotullime anësore dhe i detyrojnë lojtarit të mposht armiqtë që të përparojnë. Karakteri i lojtarit shpesh ka disa lëvizje që ata mund të kryejnë për të mposhtur armiqtë.
  • Puzzles: Këto lojëra i kërkojnë lojtarit të zgjidhë enigma për të rrahur çdo nivel. Këto mund të shkojnë nga stili Match-3 siç është Bejeweled në zgjidhjen më komplekse të enigmave që gjenden zakonisht në lojërat aventurore.
  • RPG: Këto lojëra fokusohen në zhvillimin dhe përparimin e personazheve dhe bëjnë që lojtari të lëvizë nëpër mjedise të shumta me një larmi llojesh armiqsh. Mekanika luftarake ndryshon shumë nga RPG në RPG, por shumë prej tyre bazohen në kthesa. RPG -të mund të jenë shumë më të vështira për tu koduar sesa një lojë e thjeshtë veprimi.
381698 2
381698 2

Hapi 2. Mësoni se në çfarë shkëlqen Flash

Flash është më i përshtatshmi për lojërat 2D. Flashshtë e mundur të krijoni lojëra 3D në Flash, por është shumë e avancuar dhe kërkon njohuri të konsiderueshme të gjuhës. Pothuajse çdo lojë e suksesshme Flash ka qenë 2D.

Lojërat flash janë gjithashtu më të përshtatshme për seanca të shpejta. Kjo ndodh sepse shumica e lojtarëve të lojërave Flash luajnë kur kanë pak kohë të lirë, si në pushime, që do të thotë se seancat e lojërave janë zakonisht 15 minuta ose më pak

381698 3
381698 3

Hapi 3. Njihuni me gjuhën ActionScript3 (AS3)

Lojërat flash janë programuar në AS3, dhe do t'ju duhet të keni një kuptim themelor se si funksionon në mënyrë që të krijoni me sukses një lojë. Ju mund të krijoni një lojë të thjeshtë me një kuptim rudimentar se si të kodoni në AS3.

Ka disa libra rreth ActionScript të disponueshëm në Amazon dhe dyqane të tjera, së bashku me një numër të madh mësimesh dhe shembujsh në internet

381698 4
381698 4

Hapi 4. Shkarkoni Flash Professional

Ky program kushton para, por është mënyra më e mirë për të krijuar programe Flash shpejt. Ka mundësi të tjera në dispozicion, përfshirë opsionet me burim të hapur, por ato shpesh nuk kanë pajtueshmëri ose kërkojnë më shumë kohë për të kryer të njëjtat detyra.

Flash Professional është programi i vetëm që do t'ju duhet për të filluar krijimin e lojërave

Pjesa 2 nga 3: Shkrimi i një loje bazë

381698 5
381698 5

Hapi 1. Kuptoni blloqet themelore të ndërtimit të kodit AS3

Kur krijoni një lojë bazë, ka disa struktura të ndryshme të kodit që do të përdorni. Ekzistojnë tre pjesë kryesore të çdo kodi AS3:

  • Variablat - Kështu ruhen të dhënat tuaja. Të dhënat mund të jenë numra, fjalë (vargje), objekte dhe më shumë. Variablat përcaktohen nga kodi var dhe duhet të jenë një fjalë.

    var playerHealth: Numri = 100; // "var" përcakton që po përcaktoni një ndryshore. // "playerHealth" është emri i ndryshores. // "Numri" është lloji i të dhënave. // "100" është vlera e caktuar për ndryshoren. // Të gjitha rreshtat e veprimeve mbarojnë me ";"

  • Trajtuesit e ngjarjeve - Trajtuesit e ngjarjeve kërkojnë gjëra specifike që të ndodhin, dhe pastaj tregon pjesën tjetër të programit. Kjo është thelbësore për futjen e lojtarit dhe përsëritjen e kodit. Trajtuesit e ngjarjeve zakonisht thërrasin funksione.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" përcakton mbajtësin e ngjarjeve. // "MouseEvent" është kategoria e të dhënave që po dëgjohet. // ". KLIKO" është ngjarja specifike në kategorinë MouseEvent. // "swingSword" është funksioni që thirret kur ndodh ngjarja.

  • Funksioni - Seksionet e kodit të caktuar për një fjalë kyçe që mund të thirret më vonë. Funksionet trajtojnë pjesën më të madhe të programimit të lojës tuaj, dhe lojërat komplekse mund të kenë qindra funksione ndërsa lojërat më të thjeshta mund të kenë vetëm disa. Ato mund të jenë në çdo rend pasi ato punojnë vetëm kur thirren.

    funksion swingSword (e: MouseEvent): i pavlefshëm; {// Kodi juaj shkon këtu} // "funksioni" është fjala kyçe që shfaqet në fillim të çdo funksioni. // "swingSword" është emri i funksionit. // "e: MouseEvent" është një parametër i shtuar, që tregon se funksioni // thirret nga dëgjuesi i ngjarjes. // ": void" është vlera që kthehet nga funksioni. Nëse asnjë vlerë // nuk kthehet, përdorni: void.

381698 6
381698 6

Hapi 2. Krijo një objekt

ActionScript përdoret për të ndikuar në objektet në Flash. Për të bërë një lojë, do t'ju duhet të krijoni objekte me të cilat lojtari do të ndërveprojë. Në varësi të udhëzuesve që po lexoni, objektet mund të quhen sprita, aktorë ose klipe filmash. Për këtë lojë të thjeshtë, do të krijoni një drejtkëndësh.

  • Hapni Flash Professional nëse nuk e keni bërë tashmë. Krijoni një projekt të ri ActionScript 3.
  • Klikoni në mjetin e vizatimit Drejtkëndësh nga paneli Tools. Ky panel mund të jetë në vende të ndryshme në varësi të konfigurimit të Flash Professional. Vizatoni një drejtkëndësh në dritaren tuaj të Skenës.
  • Zgjidhni drejtkëndëshin duke përdorur mjetin Selection.
381698 7
381698 7

Hapi 3. Cakto veti objektit

Me drejtkëndëshin tuaj të sapokrijuar të zgjedhur, hapni menunë Modifiko dhe zgjidhni "Konverto në Simbol". Ju gjithashtu mund të shtypni F8 si një shkurtore. Në dritaren "Konverto në Simbol", jepi objektit një emër lehtësisht të njohur, siç është "armiku".

  • Gjeni dritaren Properties. Në krye të dritares, do të ketë një fushë teksti të zbrazët të etiketuar "Emri i shembullit" kur rri pezull mbi të. Emërtojeni atë njësoj siç e bëtë kur e konvertuat në një simbol ("armik"). Kjo krijon një emër unik me të cilin mund të ndërveprohet përmes kodit AS3.
  • Çdo "shembull" është një objekt i veçantë që mund të ndikohet nga kodi. Mund ta kopjoni shembullin e krijuar tashmë shumë herë duke klikuar në skedën Biblioteka dhe duke e tërhequr shembullin në skenë. Sa herë që shtoni një, emri do të ndryshohet për të përcaktuar se është një objekt i veçantë ("armiku", "armiku1", "armiku2", etj.).
  • Kur i referoheni objekteve në kod, thjesht duhet të përdorni emrin e shembullit, në këtë rast "armik".
381698 8
381698 8

Hapi 4. Mësoni se si mund të ndryshoni vetitë e një shembulli

Pasi të keni krijuar një shembull, mund t'i rregulloni vetitë përmes AS3. Kjo mund t'ju lejojë të lëvizni objektin rreth ekranit, ta ndryshoni madhësinë e tij, etj. Ju mund të rregulloni vetitë duke shtypur shembullin, e ndjekur nga një pikë ".", E ndjekur nga vetia, e ndjekur nga vlera:

  • armiku.x = 150; Kjo ndikon në pozicionin e objektit të armikut në boshtin X.
  • armiku.y = 150; Kjo ndikon në pozicionin e objektit të armikut në boshtin Y. Boshti Y llogaritet nga maja e skenës.
  • armiku.rrotullimi = 45; Rrotullon objektin armik 45 ° në drejtim të akrepave të orës.
  • armiku.scaleX = 3; Zgjat gjerësinë e objektit të armikut me një faktor 3. Numri A (-) do ta rrokullisë objektin.
  • armiku.shkallëY = 0.5; E copëton objektin në gjysmën e lartësisë së tij.
381698 9
381698 9

Hapi 5. Shqyrtoni komandën gjurmë ()

Kjo komandë do të kthejë vlerat aktuale për objekte të veçanta dhe është e dobishme për të përcaktuar nëse gjithçka po funksionon ashtu siç duhet. Ju mund të mos dëshironi të përfshini komandën Trace në kodin tuaj përfundimtar, por është e dobishme për korrigjimin.

381698 10
381698 10

Hapi 6. Ndërtoni një lojë bazë duke përdorur informacionin e mësipërm

Tani që keni një kuptim themelor të funksioneve kryesore, mund të krijoni një lojë ku armiku ndryshon madhësinë sa herë që klikoni mbi të, derisa të mbarojë shëndeti.

var armikHP: Numri = 100; // vendos HP -në e armikut (shëndetin) në 100 në fillim. var playerSulmi: Numri = 10; // vendos lojtarët të sulmojnë fuqinë kur klikojnë. dijmin.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Duke shtuar këtë funksion drejtpërdrejt në objektin e armikut, // funksioni ndodh vetëm kur vetë objekti është // i klikuar, në krahasim me klikimin kudo në ekran. setEnemyLocation (); // Kjo thërret funksionin e mëposhtëm për të vendosur armikun // në ekran. Kjo ndodh kur loja fillon. funksioni setEnemyLocation (): void {armiku.x = 200; // lëviz armikun në 200 piksele nga e majta e armikut të ekranit.y = 150; // zhvendos armikun poshtë 150 piksele nga maja e ekranit armiku.rrotullimi = 45; // rrotullon armikun 45 gradë gjurmën në drejtim të akrepave të orës ("vlera x e armikut është", armiku.x, "dhe vlera y e armikut është", armiku.y); // Shfaq pozicionin aktual të armikut për korrigjimin e funksionit} // Zbret vlerën e sulmit nga vlera e HP, // që rezulton në vlerën e re të HP. armiku.scaleX = armikuHP / 100; // Ndryshon gjerësinë bazuar në vlerën e re të HP. // Ndahet me 100 për ta kthyer atë në dhjetore. armiku.shkallaY = armikuHP / 100; // Ndryshon lartësinë bazuar në gjurmën e re të vlerës së HP ("Armiku ka", dijminHP, "HP majtas"); // Nxirrni sa HP ka mbetur armiku}

381698 11
381698 11

Hapi 7. Provojeni

Pasi të keni krijuar kodin, mund të provoni lojën tuaj të re. Klikoni në menunë Control dhe zgjidhni Test Movie. Loja juaj do të fillojë, dhe ju mund të klikoni objektin e armikut për të ndryshuar madhësinë e tij. Rezultatet tuaja Gjurmë do të shfaqen në dritaren Output.

Pjesa 3 nga 3: Mësimi i Teknikave të Avancuara

381698 12
381698 12

Hapi 1. Mësoni se si funksionojnë paketat

ActionScript bazohet në Java dhe përdor një sistem paketash shumë të ngjashëm. Pakot ju lejojnë të ruani variablat, konstantet, funksionet dhe informacione të tjera në skedarë të veçantë, dhe pastaj t'i importoni këto skedarë në programin tuaj. Këto janë veçanërisht të dobishme nëse doni të përdorni një paketë që dikush tjetër ka zhvilluar që do ta bëjë lojën tuaj më të lehtë për tu krijuar.

Shikoni këtë udhëzues për më shumë detaje se si funksionojnë paketat në Java

381698 13
381698 13

Hapi 2. Ndërtoni dosjet e projektit tuaj

Nëse jeni duke krijuar një lojë me imazhe të shumta dhe kapëse zanore, do të dëshironi të krijoni një strukturë dosje për lojën tuaj. Kjo do t'ju lejojë të ruani me lehtësi elementët tuaj të ndryshëm, si dhe të ruani pako të ndryshme për të thirrur.

  • Krijoni një dosje bazë për projektin tuaj. Në dosjen bazë, duhet të keni një dosje "img" për të gjitha asetet tuaja të artit, një dosje "snd" për të gjitha pasuritë tuaja zanore dhe një dosje "src" për të gjitha paketat dhe kodin tuaj të lojës.
  • Krijoni një dosje "Game" në dosjen "src" për të ruajtur skedarin tuaj të Konstanteve.
  • Kjo strukturë e veçantë nuk është e nevojshme, por është një mënyrë e thjeshtë për të organizuar punën dhe materialet tuaja, veçanërisht për projekte më të mëdha. Për lojën e thjeshtë të shpjeguar më lart, nuk do të keni nevojë të krijoni ndonjë drejtori.
381698 14
381698 14

Hapi 3. Shtoni zë në lojën tuaj

Një lojë pa zë ose muzikë do të bëhet shpejt e mërzitshme për lojtarin. Ju mund t'i shtoni zë objekteve në Flash duke përdorur mjetin Layers. Shikoni këtë udhëzues për më shumë detaje.

381698 15
381698 15

Hapi 4. Krijo një skedar të Konstanteve

Nëse loja juaj ka shumë vlera që do të mbeten të njëjta gjatë lojës, ju mund të krijoni një skedar të Konstanteve për t'i ruajtur të gjitha në një vend në mënyrë që t'i thërrisni lehtësisht. Konstantet mund të përfshijnë vlera të tilla si graviteti, shpejtësia e lojtarit dhe çdo vlerë tjetër që mund t'ju duhet të thërrisni në mënyrë të përsëritur.

  • Nëse krijoni një skedar Konstantë, ai do të duhet të vendoset në një dosje në projektin tuaj dhe më pas të importohet si një paketë. Për shembull, le të themi që ju krijoni një skedar Constants.as dhe e vendosni në drejtorinë tuaj të Lojërave. Për ta importuar atë, përdorni kodin e mëposhtëm:

    paketa {Importo lojë.*; }

381698 16
381698 16

Hapi 5. Shikoni lojërat e njerëzve të tjerë

Ndërsa shumë zhvillues nuk do të zbulojnë kodin për lojërat e tyre, ka një larmi mësimesh të projektit dhe projekte të tjera të hapura që do t'ju lejojnë të shihni kodin dhe si ndërvepron me objektet e lojës. Kjo është një mënyrë e shkëlqyeshme për të mësuar disa teknika të përparuara që mund të ndihmojnë lojën tuaj të dallohet.

Recommended: