Notepad është një mjet universal i redaktimit të tekstit që vjen i para-instaluar në Microsoft Windows. Ka shumë më tepër që mund të bëni me Notepad përveç krijimit të skedarëve të thjeshtë të tekstit. Mund të bëni lojëra me Notepad. Ka disa mënyra për ta bërë këtë. Ju mund të krijoni një skedar grumbull, ose mund të përdorni një gjuhë skriptimi ose programimi. Ky wikiHow ju mëson se si të bëni disa lojëra bazë duke përdorur Notepad.
Hapa
Metoda 1 nga 3: Krijimi i një loje me mend me një skedar grumbull
Hapi 1. Hapni Notepad
Notepad ka një ikonë që i ngjan një Notepad blu. Përdorni hapat e mëposhtëm për të hapur Notepad në Windows.
- Klikoni mbi Windows Start menu.
- Shkruani "fletore".
-
Kliko Notepad.
Hapi 2. Kopjoni skriptin e mëposhtëm
Ky është një skenar grumbull që mund të përdoret për të krijuar një lojë supozimi. Theksoni të gjithë shkrimin më poshtë. Pastaj kliko me të djathtën mbi të dhe kliko KopjoniMe Skenari është si më poshtë:
@echo off color 0b title Guessing Game by seJma set /a guessnum = 0 set /a answer =% RANDOM%% set variable1 = surf33 jehonë --------------------- ------------------------------------------------ jehonë Kjo është një lojë me mend në Notepad !!! jehonë jehonë Çfarë numri po mendoj? jehonë ----------------------------------------------------- --------------- jehonë.: jehona e lartë. vendos /p mendoj = jehonë. nëse % guess % GTR % përgjigje % ECHO Lower! nëse % mendoj % LSS % përgjigjet % ECHO Lartë! nëse%guess%==%përgjigje%GOTO EQUAL vendosur /a guessnum =%guessnum%+1 nëse%guess%==%variable1%ECHO Gjeti derën e pasme hej ?, përgjigja është:%përgjigje%goto krye: jehonë e barabartë Urime, E keni menduar mirë !!! jehonë jehonë Të mori % guessnum % hamendje. jehonë pauzë
Hapi 3. Ngjiteni skenarin në Notepad
Klikoni përsëri në dokumentin tuaj të zi të Notepad. Klikoni me të djathtën mbi kursorin e tekstit në krye dhe klikoni NgjitMe Kjo do të ngjisë skriptin në dokumentin tuaj të Notepad.
Hapi 4. Ruani dokumentin e Notepad si një skedar grumbull
Duke e ruajtur atë si një skedar grumbull, mund ta ekzekutoni në Windows sikur të ishte një skedar i ekzekutueshëm (.exe). Nuk keni nevojë të instaloni një gjuhë skriptimi ose të përpiloni kodin burimor. Windows tashmë ka gjithçka që ju nevojitet. Përdorni hapat e mëposhtëm për të ruajtur dokumentin si një skedar grumbull:
- Kliko Skedar në shiritin e menusë në krye.
- Kliko Ruaj si.
- Klikoni në menunë zbritëse pranë "Ruaj si lloj".
- Zgjidhni Te gjitha dokumentet (*.*).
- Shkruani një emër për skedarin pranë "Emri i skedarit" (d.m.th. Loja e supozimit).
- Shtoni ".bat" në fund të emrit të skedarit (. Dmth. Guessing Game.bat).
- Kliko Ruaj.
Hapi 5. Klikoni dy herë në skedarin Batch
Shkoni atje ku keni ruajtur skedarin e serisë duke përdorur File Explorer. Pastaj klikoni dy herë skedarin e serisë për ta nisur atë. Kjo do të nisë lojën e hamendësimit në Windows Command Prompt. Shkruani një numër dhe shtypni Hyni të merret me mend. Programi do t'ju tregojë të merrni me mend më të lartë ose më të ulët. Kur të supozoni saktë, do t'ju tregojë sa supozime u deshën.
- Nëse dëshironi të redaktoni skriptin e skedarit të serisë, klikoni me të djathtën në skedarin e serisë dhe klikoni Ndrysho.
- Provoni të redaktoni skriptin e skedarit të grupit. Shihni nëse mund të kuptoni se si të ndryshoni tekstin, apo ndoshta edhe të ndryshoni ngjyrën e tekstit.
Metoda 2 nga 3: Krijimi i një Lojë Gjarpri me HTML dhe Javascript
Hapi 1. Hapni Notepad
Notepad ka një ikonë që i ngjan një Notepad blu. Përdorni hapat e mëposhtëm për të hapur Notepad në Windows.
- Klikoni mbi Windows Start menu.
- Shkruani "fletore".
-
Kliko Notepad.
Hapi 2. Kopjoni skriptin e mëposhtëm HTML
Skenari i mëposhtëm është shkruar në HTML. Kjo krijon kokën e dokumentit HTML, trupin dhe një titull brenda trupit. Theksoni të gjithë shkrimin. Pastaj kliko me të djathtën mbi të dhe kliko Kopjoni Skenari është si më poshtë:
Gjarpër Gjarpër
Hapi 3. Ngjiteni skriptin në dokumentin tuaj të Notepad
Klikoni përsëri në dokumentin tuaj të Notepad. Pastaj klikoni me të djathtën mbi kursorin e tekstit në krye dhe klikoni Ngjit për të ngjitur skriptin në dokumentin tuaj të Notepad.
Hapi 4. Kopjoni Javascript -in e mëposhtëm
Ky është skenari aktual që do të krijojë një lojë. Ky skenar është shkruar në Javascript. Theksoni të gjithë kodin më poshtë. Pastaj kliko me të djathtën mbi të dhe kliko KopjoniMe Kodi është si më poshtë:
Hapi 5. Ngjiteni Javascript në trupin e shkrimit HTML
Klikoni zonën në dokumentin tuaj të Notepad HTML nën etiketën që thotë"
Gjarpër
. Klikoni me të djathtën dhe klikoni NgjitMe Kjo do të ngjisë Javascript në dokumentin tuaj HTML.
Hapi 6. Ruani dokumentin e Notepad si një skedar HTML
Shumica e gjuhëve të shkrimit kërkojnë që ju të instaloni softuer shtesë për të qenë në gjendje t'i përdorni ato. Me HTML dhe Javascript, ju tashmë keni softuerin e nevojshëm për t'i drejtuar ato. Ato mund të funksionojnë brenda shfletuesit tuaj të uebit. Kjo është arsyeja pse HTML është një nga gjuhët më të zakonshme në internet. Përdorni hapat e mëposhtëm për të ruajtur dokumentin si një skedar HTML:
- Kliko Skedar në shiritin e menusë në krye.
- Kliko Ruaj si.
- Klikoni në menunë zbritëse pranë "Ruaj si lloj".
- Zgjidhni Te gjitha dokumentet (*.*).
- Shkruani një emër për skedarin pranë "Emri i skedarit" (dmth. Gjarpri).
- Shtoni ".html" në fund të emrit të skedarit (. Dmth. Snake.html).
- Kliko Ruaj.
Hapi 7. Hapni skedarin HTML në një shfletues uebi
Kur hapni skedarin HTML, do të shihni një ekran të zi në krye të faqes. Sigurohuni që Javacript është aktivizuar në shfletuesin tuaj të internetit. Shtypni shigjetat për të lëvizur dhe ndryshuar drejtimin e gjarprit. Hani pikat e kuqe që të rriteni. Përdorni hapat e mëposhtëm për të provuar të hapni dokumentin HTML në shfletuesin tuaj të internetit:
- Shkoni te skedari HTML duke përdorur File Explorer
- Klikoni me të djathtën në skedarin HTML dhe klikoni Hape me.
- Klikoni në një shfletues uebi sipas dëshirës tuaj.
Metoda 3 nga 3: Krijimi i një loje TicTacToe duke përdorur C ++
Hapi 1. Shkarkoni dhe instaloni Visual Studio
Kjo lojë është krijuar duke përdorur C ++. Ndërsa mund të programoni në C ++ duke përdorur Notepad, Notepad nuk ka aftësinë për të përpiluar C ++ ose ndonjë gjuhë tjetër në një program të ekzekutueshëm. Për këtë ju do të duhet të përdorni një përpilues. Visual Studio është përpiluesi dhe mjedisi i integruar i zhvillimit i Microsoft. Përdorni hapat e mëposhtëm për të shkarkuar Visual Studio:
- Shkoni tek https://visualstudio.microsoft.com/vs/features/cplusplus/ në një shfletues uebi.
- Kliko Visual Studio C ++.
- Kliko Komuniteti 2019
- Hapni vs_community ….exe skedar në shfletuesin tuaj të uebit ose dosjen Shkarkimet.
- Kliko po
- Kliko Vazhdo
- Kliko Instaloni
- Mbyllni instaluesin kur përfundon instalimi.
Hapi 2. Hapni Notepad
Notepad ka një ikonë që i ngjan një Notepad blu. Përdorni hapat e mëposhtëm për të hapur Notepad në Windows.
- Klikoni mbi Windows Start menu.
- Shkruani "fletore".
-
Kliko Notepad.
Hapi 3. Kopjoni kodin e mëposhtëm
Nëse ekzaminoni kodin, mund të shihni që ai ka tre seksione. Ajo ka një seksion që tërheq tabelën në fund, gjithashtu përmban skriptin që lejon të dy lojtarët të zgjedhin dhe shënojnë një katror. Ai gjithashtu përmban një skenar që kontrollon nëse secili lojtar fitoi lojën. Theksoni të gjithë kodin. Klikoni me të djathtën mbi të dhe klikoni KopjoniMe Kodi është si më poshtë:
#include using namespace std; kuadrat [10] = {'o', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9'}; int checkwin (); bordi i pavlefshëm (); int main () {int player = 1, i, zgjedhje; shenjë char; bëj {bord (); lojtar = (lojtari%2)? 1: 2; cout << "Lojtari" << lojtari << ", shkruani një numër:"; cin >> zgjedhja; shënoj = (lojtari == 1)? 'X': 'O'; nëse (zgjedhja == 1 && katror [1] == '1') katror [1] = shenjë; tjetër nëse (zgjedhja == 2 && katror [2] == '2') katror [2] = shenjë; tjetër nëse (zgjedhja == 3 && katror [3] == '3') katror [3] = shenjë; tjetër nëse (zgjedhja == 4 && katror [4] == '4') katror [4] = shenjë; tjetër nëse (zgjedhja == 5 && katror [5] == '5') katror [5] = shenjë; tjetër nëse (zgjedhja == 6 && katror [6] == '6') katror [6] = shenjë; tjetër nëse (zgjedhja == 7 && katror [7] == '7') katror [7] = shenjë; tjetër nëse (zgjedhja == 8 && katror [8] == '8') katror [8] = shenjë; tjetër nëse (zgjedhja == 9 && katror [9] == '9') katror [9] = shenjë; else {cout << "Lëvizje e pavlefshme"; lojtar--; cin.ignore (); cin.get (); } i = checkwin (); lojtar ++; } ndërsa (i ==-1); dërrasë (); nëse (i == 1) cout << "==> / aPlayer" <<-lojtari << "fiton"; else cout << "==> / aBarazim loje"; cin.ignore (); cin.get (); kthimi 0; } /**************************************** FUNKSIONIM P TOR KTHIM STATUSI I LOJS 1 P GR LOJ ISSHTVER PVERRFUNDUAR ME REZULTAT -1 P FORR LOJ IS INSHT N PRO PGRRPARIM OHAME LUAD OSHT P ORFUNDIM DHE ASNJ R REZULTAT ************************* *******************/ int checkwin () {if (katror [1] == katror [2] && katror [2] == katror [3]) kthim 1; përndryshe nëse (katror [4] == katror [5] && katror [5] == katror [6]) kthehet 1; përndryshe nëse (katror [7] == katror [8] && katror [8] == katror [9]) kthehet 1; ndryshe nëse (katror [1] == katror [4] && katror [4] == katror [7]) kthehet 1; përndryshe nëse (katror [2] == katror [5] && katror [5] == katror [8]) kthehet 1; përndryshe nëse (katror [3] == katror [6] && katror [6] == katror [9]) kthehet 1; përndryshe nëse (katror [1] == katror [5] && katror [5] == katror [9]) kthehet 1; përndryshe nëse (katror [3] == katror [5] && katror [5] == katror [7]) kthehet 1; përndryshe nëse (katror [1]! = '1' && katror [2]! = '2' && katror [3]! = '3' && katror [4]! = '4' && katror [5]! = ' 5 '&& katror [6]! =' 6 '&& katror [7]! =' 7 '&& katror [8]! =' 8 '&& katror [9]! =' 9 ') kthim 0; tjetër kthehu -1; } /******************************************** ******************* FUNKSION P TOR T D HARTUAR T B BARDH OF TIC TAC TOE ME LOJTAR MT MARK ******************* ********************************************/ pavlefshme bord () {system ("cls"); cout << "\ n / n / tTic Tac Toe / n / n"; cout << "Lojtari 1 (X) - Lojtari 2 (O)" << endl << endl; cout << endl; cout << "| |" << endl; cout << "" << katror [1] << "|" << katror [2] << "|" << katror [3] << endl; cout << "_ | _ | _" << endl; cout << "| |" << endl; cout << "" << katror [4] << "|" << katror [5] << "|" << katror [6] << endl; cout << "_ | _ | _" << endl; cout << "| |" << endl; cout << "" << katror [7] << "|" << katror [8] << "|" << katror [9] << endl; cout << "| |" << endl << endl; }
Hapi 4. Ngjiteni kodin në dokumentin tuaj të Notepad
Klikoni përsëri në dokumentin tuaj të zbrazët të Notepad. Klikoni me të djathtën pranë pjesës së sipërme dhe klikoni Ngjit.
Hapi 5. Ruani dokumentin e Notepad si një skedar C ++
Përdorni hapat e mëposhtëm për të ruajtur dokumentin si një skedar C ++:
- Kliko Skedar në shiritin e menusë në krye.
- Kliko Ruaj si.
- Klikoni në menunë zbritëse pranë "Ruaj si lloj".
- Zgjidhni Te gjitha dokumentet (*.*).
- Shkruani një emër për skedarin pranë "Emri i skedarit" (dmth. TicTacToe).
- Shtoni ".cpp" në fund të emrit të skedarit (. Dmth. TicTacToe.cpp).
- Kliko Ruaj.
Hapi 6. Hapni Command Prompt Developer për Visual Studio
Ju mund të përdorni Komandën e Zhvilluesit për Visual Studio për të përpiluar një program C ++ dhe pastaj ta nisni atë. Përdorni hapat e mëposhtëm për të hapur Komandën e Zhvilluesit për Visual Studio:
- Klikoni mbi Windows Start menu.
- Klikoni mbi Visual Studio 2019 dosje.
- Kliko Komanda e Komandës së Zhvilluesit për VS 2019
Hapi 7. Ndryshoni drejtorinë në rrugën e skedarit tuaj C ++
Nëse skedari është në një disk tjetër, së pari shkruani shkronjën e diskut të ndjekur nga një zorrë e trashë (dmth. "D:") dhe shtypni Enter. Pastaj përdorni hapat e mëposhtëm për të ndryshuar drejtorinë në rrugën e skedarit C ++ që sapo keni ruajtur:
- Lloji cd në Promptin e Komandës së Zhvilluesit.
- Shkruani rrugën e skedarit (dmth. "C: / Përdoruesit / Emri i përdoruesit / Dokumentet").
- Shtypni Hyni.
Hapi 8. Shkruani cl /EHsc e ndjekur nga emri i skedarit të skedarit C ++
Për shembull, nëse skedari C ++ quhet "tictactoe.cpp", ju do të shkruani "cl /EHsc tictactoe.cpp". Ky është komanda për të përpiluar skedarin C ++.
Hapi 9. Shtypni ↵ Enter
Kjo do të përpilojë skedarin. Kur të përfundojë, do të krijojë një skedar të ri të ekzekutueshëm (.exe) me të njëjtin emër skedari si skedari juaj C ++.
Hapi 10. Shkruani emrin e skedarit të ekzekutueshëm dhe shtypni ↵ Enter
Kjo do të nisë lojën në Promptin e Komandës së Zhvilluesit. Kjo është një lojë TicTacToe për dy lojtarë. Gjatë kthesës së secilit lojtar, ata do të shtypin një numër që korrospondohet në katrorët e numëruar në tabelën TicTacToe. Kjo do të shënojë tabelën me një "X" ose një "O". Lojtari i parë që merr tre rresht fiton.