Si të optimizoni një hartë në Hammer Editor: 10 hapa (me fotografi)

Përmbajtje:

Si të optimizoni një hartë në Hammer Editor: 10 hapa (me fotografi)
Si të optimizoni një hartë në Hammer Editor: 10 hapa (me fotografi)
Anonim

Dëshironi të shpejtoni performancën e hartës suaj të personalizuar, të mos shqetësoheni në paraqitjen e lemzave dhe të zvogëloni kohën e përpilimit? Këtu janë disa këshilla për t'ju ndihmuar të optimizoni çdo hartë në Hammer.

Hapa

Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 1
Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 1

Hapi 1. Mbyllni dhomat

Kjo është një domosdoshmëri. Nëse ka ndonjë rrjedhje në hartë, përpiluesi nuk do të jetë në gjendje të përcaktojë kufijtë e hartës dhe do të përpiqet të japë gjithçka brenda hartës menjëherë. Më keq akoma, çdo portale e zonës, furça aluzionare dhe mbyllëse në hartë nuk do të funksionojnë, duke i bërë ato të padobishme. Gjithashtu, uji nuk do të dalë saktë nëse ka ndonjë rrjedhje në hartë.

  • Në Fig. 1a, dhoma padyshim nuk është e mbyllur. Nëse e përpiloni këtë hartë me atë rrjedhje, vvis (pjesa e përpilimit që përcakton të dhënat e dukshmërisë) nuk do të jetë në gjendje të përcaktojë kufijtë e hartës, pasi gjethet visleave thjesht do të "rrjedhin" jashtë në zbrazëtinë e zezë jashtë hartës sonë.
  • Në Fig. 1b, dhoma është e mbyllur dhe do të përpilohet si duhet.
  • Për të kontrolluar për rrjedhjet, së pari sigurohuni që ka të paktën një entitet në hartë (siç është një "info_player_start"), përndryshe kjo nuk do të funksionojë. Ruani dhe përpiloni BSP duke shtypur F9 ose duke shkuar te File -> Run Map. Zgjidhni "Normal" për Drejtoni BSP, dhe zgjidhni "Jo" për të dy Drejtoni VIS dhe Drejtoni RAD (gjithashtu sigurohuni që të kontrolloni "Mos e drejtoni lojën pas përpilimit" kuti). Pasi të ketë mbaruar përpilimi, mbyllni regjistrin e përpilimit dhe shkoni te Map -> Load Point File. Nëse ka ndonjë rrjedhje, do t'ju kërkojë të konfirmoni operacionin (p.sh. "Load defaultf pointfile? [C: / Program Files / ----]) Zgjidhni" Po "dhe do të shihni një vijë të kuqe që del jashtë nga njësia më e afërt* përmes zonës së rrjedhjes. (* Kjo është arsyeja pse ju keni nevojë për një njësi, qoftë furçë ose pikë, në hartën tuaj. Nuk funksionon me furça të hollësishme ose të hollësishme.) Mbyllni rrjedhjen, rikompiloni BSP, dhe ngarkoni dosjen e pikës. Nëse gjithçka është e vulosur, ajo thjesht duhet të shkojë në një dosje të zbrazët në Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc dosje. Gjithmonë kontrolloni për rrjedhjet para se harta të publikohet për publikun.
Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 2
Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 2

Hapi 2. Krijo furça me "tools/toolsnodraw"

Sigurohuni që të krijoni gjithmonë furça me mjetet/veglatnodraw cilësi së pari dhe pastaj cilësi vetëm atë që lojtari mund të shohë nga këndvështrimi i lojtarit. Nëse do të shihni vetëm njërën anë të murit, atëherë krijoni cilësi vetëm atë anë të dukshme.

Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 3
Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 3

Hapi 3. Zvogëloni numrin e furçave dhe fytyrave

Sa herë që është e mundur, përmbajuni krijimit të gjeometrisë me disa furça të mëdha dhe jo me një mijë të vogla. Më shumë furça është e barabartë me më shumë fytyra, dhe më shumë fytyra është e barabartë me performancën më të ngadaltë dhe përpilimin e kohës. Përfundimi: nëse mund të krijoni gjeometri komplekse me një ose dy furça, pse të përdorni më shumë se kaq?

Në Fig. 3a, ka dy furça: ajo në të majtë u krijua duke përdorur Tool Arch i cili krijoi një furçë me 8 faqe me 40 faqe, dhe ajo në të djathtë ishte bërë nga një furçë e vetme e prerë me vetëm 11 faqe. Kjo e fundit u arrit duke përdorur mjetin e prerjes (Shift + X). Për të arritur këtë të fundit, rekomandohet që së pari të krijoni formën gjeometrike të dëshiruar nga Vegla e Harkut për referencë. Pastaj, krijoni një furçë me të njëjtën gjatësi, gjerësi dhe lartësi si harku i referencës dhe vendoseni atë pak mbi referencën. Zgjidhni furçën dhe kapni këndet. (mund t'ju duhet të ndryshoni madhësinë e rrjetit ("-" për të zvogëluar, " +" për të rritur) dhe/ose të lëvizni me dorë kulmet (Shift + V) të harkut të referencës për të kapur në pikën më të afërt të rrjetit.) Tani ju keni një furçë gjeometrikisht identike, por vetëm me më pak fytyra

Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 4
Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 4

Hapi 4. Përdorni mirë furçat e detajeve

Furçat botërore bllokojnë dukshmërinë, vulosin hartën dhe ndajnë BSP në "gjethe", të cilat janë në thelb mënyra e përpiluesit për të përcaktuar se çfarë mund dhe nuk mund të shihet në çdo kohë dhe vend të caktuar. Furçat e detajuara u krijuan për të qenë në thelb "të padukshme" për përpiluesin. Furçat e vetme që duhet të jenë furça botërore janë muret, dyshemeja dhe tavani i një dhome. Pothuajse gjithçka tjetër në dhomë që nuk është një entitet pune dhe nuk bllokon dukshëm vizionin e lojtarit duhet të lidhet me një furçë func_detail (kravatë duke përdorur Ctrl + T). Meqenëse furçat e detajeve nuk bllokojnë dukshmërinë, ato nuk do të përpilohen vvis llogaritjet dhe nuk do ta ndajë hartën në më shumë visleaves (që është e mirë në shumicën e rasteve). Paralajmëroni edhe pse nuk do të vulosë as hartën. Vetëm sigurohuni që të gjitha furçat e botës të vulosin hartën dhe nuk duhet të ketë ndonjë problem.

Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 5
Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 5

Hapi 5. Përdorni portalet e zonës dhe furçat e aluzionit në mënyrë të përshtatshme

Portalet e zonës dhe furçat e aludimit janë mënyra të shkëlqyera për të kufizuar dukshmërinë dhe për të rritur performancën nëse bëhen në mënyrë korrekte. Sidoqoftë, nuk duhet t'i vendosni ato në çdo korridor dhe dritare, pasi shuma për të llogaritur atë që supozohet të jepet dhe kur mund të tejkalojë fare mirë atë të thjesht paraqitjes së të gjithë dhomës menjëherë. Në vend të kësaj, ju duhet të ndani vetëm dhoma me shumë detaje. Kjo do të kursejë kompjuterin tuaj për të bërë shumë objekte të panevojshme dhe do të ndihmojë në rritjen e performancës pa vënë një tendosje të madhe në llogaritjet e dukshmërisë.

Optimizimi i një harte në Hammer Editor Hapi 6
Optimizimi i një harte në Hammer Editor Hapi 6

Hapi 6. Përdorni mbyllës (me masë)

Mbyllësit janë të ngjashëm me një portal të zonës së mbyllur, pasi nuk jep atë që është pas tij. Sidoqoftë, është ndryshe nga një portal i zonës së mbyllur në atë që nuk ka nevojë të mbyllë një dhomë (mund të jetë e lirë dhe të mos prekë furçat botërore) dhe bllokon vetëm modelet 3D (aka props). Ky mjet është shumë i kushtueshëm për sa i përket përdorimit të kujtesës, kështu që ju duhet të përdorni mbyllës vetëm kur ka një model të shtrenjtë 3D pas një muri të pavarur që nuk mund të vuloset nga portalet e zonës.

Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 7
Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 7

Hapi 7. Shtoni kuti 3D Sky

Jo plotësisht e nevojshme, por do të ndihmojë që harta të duket shumë më e madhe pa ngadalësuar në mënyrë drastike FPS (kuadro për sekondë). Kutitë qiellore 3D zakonisht bëhen për harta "të mëdha" në natyrë, por është e mundur ta bëni atë për një hartë të brendshme nëse mund të shihni një pamje të jashtme përmes një dritareje ose diçkaje. Kutitë 3D të qiellit janë shumë të lira për t'u paraqitur dhe mund të bëjnë që një hartë e vogël të duket deri në 16 herë më e madhe pasi që kutitë 3D të qiellit vendosen në një shkallë 1/16 në Hammer dhe pastaj shkallëzohen gjatë përpilimit.

Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 8
Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 8

Hapi 8. Shtoni mjegull

Në hartat e mëdha të jashtme, mjegulla mund të kufizojë sasinë e detajeve të dhëna dhe mund ta bëjë hartën tuaj të duket më realiste në proces. Thjesht shtoni një entitet env_fog_controller në hartën tuaj. Në opsionin "Aktivizo mjegullën" në Karakteristikat e Objektit tab, zgjidhni "Po". Tjetra, redaktoni Aeroplani i Klipit Far Z sipas dëshirës tuaj, e cila do të heqë të gjitha furçat pas asaj distance, duke eleminuar motorin që bën objekte të panevojshme (The Avioni i Klipit Far Z vlera duhet të jetë më e madhe se Fundi i Mjegullës vlera).

Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 9
Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 9

Hapi 9. Mos u çmendni në Shkallën e Hartës së Dritës

Shkalla e dritës përcakton në thelb mënyrën e paraqitjes së hijeve të mprehta ose të paqarta në gjeometri. Numrat më të mëdhenj degradojnë cilësinë e hijes, por mund të rrisin performancën. Në të kundërt, një shkallë më e ulët e dritës rrit pamjen e hijeve, por mund të ulë ndjeshëm performancën. Ose shumë e madhe ose shumë e vogël e një shkalle të dritës mund të prodhojë një efekt ndriçimi jorealist që është ose shumë i shurdhër ose shumë i mprehtë, respektivisht. Shkalla e parazgjedhur e hartës së dritës për të gjitha furçat është 16, e cila është një zonë e balancuar midis pamjeve dhe performancës.

Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 10
Optimizoni një hartë në Hammer Editor Hapi 10

Hapi 10. Nëse harta juaj ka ujë, vendosni një entitet "water_lod_control" në hartë

Ky entitet përcakton se sa larg duhet të jeni nga uji "i shtrenjtë" në mënyrë që ai të kalojë në ujë "të lirë". Uji i shtrenjtë duket shumë më realist sesa uji i lirë, dhe për këtë arsye kushton më shumë për sa i përket përdorimit të kujtesës dhe llogaritjeve në kompjuter. Një distancë më e shkurtër kalimtare do të prodhojë ujë më të lirë në një distancë më të shkurtër, dhe për këtë arsye do të humbasë shumë cilësi vizuale kur jeni në distancë, por gjithashtu do të rrisë performancën.

Këshilla

  • Zhvendosjet nuk bllokojnë dukshmërinë, kështu që për t'u siguruar që harta është e mbyllur, krijoni një furçë botërore me mjetet/veglatnodraw cilësi nën zhvendosjen dhe vulosni hartën me të (domethënë qoshet e asaj furçe të prekin qoshet e kutisë së qiellit). Ashtu si në hapin e parë, gjithmonë sigurohuni që harta të jetë e vulosur, përndryshe pothuajse çdo teknikë optimizimi që u përmend është hedhur nga dritarja dhe në zbrazëtinë e zezë të motorit Burimi.
  • Kur krijoni portale zonash (duke krijuar një furçë të strukturuar me mjete/mjeteportale dhe duke e lidhur atë me func_areaportal), është shumë e rëndësishme që anët e një portali zonor që nuk shikohen të prekin furçat botërore. Për shembull, nëse doni të vendosni një portal të zonës në një derë, por ajo portë ka një kornizë të lidhur me func_detail, ju do të jo Furça portale e zonës prek kornizën e derës sepse është func_detail (dhe meqenëse furçat func_detail nuk ndikojnë në dukshmërinë, regjistri i përpilimit do të kthehet me një rrjedhje). Në vend të kësaj, furça sipërfaqësore e zonës duhet të prekë muret, tavanin dhe dyshemenë e derës (të cilat të gjitha duhet të jenë furça të botës), duke ndërprerë kornizën e derës. Mos u shqetësoni se mund të ketë "z-clipping" rreth kornizës së derës; kuadri ende do të paraqitet saktë në lojë. Me Me është thjesht atje në redaktuesin Hammer që përpiluesi të përdorë gjatë vvis.
  • Ky artikull supozon se keni njohuri themelore për ndërfaqen e Hammer Editor (krijimi i furçave, vendosja e entiteteve, lidhja e entiteteve, etj.).
  • Kur krijoni furça aludimi, bëni vetëm cilësi të fytyrave që veprojnë si plane aludimi (fytyrat të cilat do të ndajnë BSP) me mjete/shenja veglash cilësi. Strukturoni çdo fytyrë tjetër në furçë që nuk vepron si një aluzion i planit me mjetet/skedari i veglave, përndryshe do të krijoni më shumë gjethe visle sesa dëshironi.
  • Ju mund të lidhni gjendjen e hapur/të mbyllur të një portali të zonës me një derë pune të tillë si një func_door, func_door_rotating ose një entitet i ngjashëm. Për ta bërë këtë, dera me të cilën dëshironi të lidhet portali i zonës ka nevojë për një "emër" unik. (Jepni emrin duke klikuar dy herë mbi derën për ta hapur atë Karakteristikat e Objektit dritare dhe jepini një emër të thjeshtë nën të Emri në skedën Info të Klasës.) Pasi të keni emrin e derës, shkoni te portali i zonës Karakteristikat e Objektit dhe lëvizni poshtë te "Emri i Derës së Lidhur" dhe zgjidhni derën me të cilën dëshironi të lidhni portalin e zonës. Gjithashtu (dhe kjo është shumë e rëndësishme) ju duhet të vendosni Gjendja fillestare të zonësportale në të Gjendja fillestare të derës. Ajo që bën kjo është të sigurohet që kur dera është e mbyllur, portali i zonës mbyllet me të. Nëse jeni kurioz se çfarë diktojnë saktësisht shtetet portale të Hapura/të Mbyllura, nëse një zonëportale është e Hapur, të gjitha visleaves që janë të dukshme nga ana tjetër e zonësportal jepen. Në të kundërt, nëse portali rajonal mbyllet, atëherë asgjë përtej zonës portale nuk do të jepet. Pra, nëse ka një korridor të hapur ku gjithmonë do të keni mundësi të shihni, Gjendja fillestare e portalit të zonës duhet të vendoset në Hapur, jo e Mbyllur. Dhe kur lidheni me një derë, gjithsesi nuk do të jeni në gjendje të shihni përtej derës, prandaj vendoseni në Mbyllur nëse dera hapet (nëse nuk ka një dritare transparente, të cilën atëherë duhet ta vendosni portalen e zonës në Hapur dhe don madje mos u shqetësoni ta lidhni me derën).

Paralajmërimet

  • Asnjëherë mos bëni një furçë të komplikuar me mjetin Hollow. Kulmet (qoshet e furçave) do të ndërpriten me njëra -tjetrën dhe thjesht do të krijojnë një rrëmujë të madhe të rrëmujshme.
  • Përdorni mbyllës vetëm si mjetin e fundit. Memoryshtë shumë intensive për kujtesën, kështu që nëse një mbështetës mund të vuloset në një dhomë me portale të zonës ose nëse është e mundur të ndash visleaves me aluzion dhe të kalosh furçat, atëherë zgjidh të mos përdorësh mbyllës.
  • Portalet e hapura të zonës janë shumë më tepër për kujtesën sepse visleaves llogariten në kohë reale. Isshtë e këshillueshme që të përdorni portale ose zona të mbyllura sa më shpesh të jetë e mundur.

Recommended: