Si të plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5

Përmbajtje:

Si të plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5
Si të plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5
Anonim

Le ta pranojmë: loja e Dungeons dhe Dragons ka shumë informacione që lojtarët duhet të mbajnë nën kontroll për personazhet e tyre. Pavarësisht nga klasa, ka dhjetëra numra, artikuj dhe tipare që mund të ketë një personazh i vetëm. Fleta e personazheve është lidhësi midis personazhit në imagjinatën e secilit lojtar dhe historisë që mjeshtri i burgut (DM) po përpiqet të krijojë. Sidoqoftë, këto fletë karakteresh nuk janë format më të thjeshta për tu plotësuar. Ky grup udhëzimesh është për aventurierin për herë të parë në Dungeons and Dragons (3.5), ndërsa plotësoni fletët e personazheve tuaj dhe përgatiteni për të filluar një udhëtim epik.

Hapa

Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 1
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 1

Hapi 1. Mblidhni materiale

Për të plotësuar fletët e karaktereve, sigurohuni që keni sa vijon:

  • të paktën një nga çdo lloj baze (d4 (vrimë me 4 anë), d6, d8, d10, d12 dhe d20)
  • një kopje të manualit të lojtarit për D&D 3.5
  • një kopje të fletëve të personazheve (gjendet në pjesën e pasme të manualit)
  • gjashtë rezultatet e aftësive fillestare për karakterin tuaj (gjenden në Kapitullin 1 ose duke u konsultuar me DM tuaj)
  • një laps
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 2
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 2

Hapi 2. Plotësoni informacionin bazë të personazheve

Pjesa e sipërme e faqes së parë varet nga shijet tuaja personale.

  • Emri i personazhit: Zgjidhni një emër të mirë!
  • Lojtari: Ky do të jetë emri juaj.
  • Klasa dhe niveli: Klasa zgjidhet nga ju në Kapitullin 3. Niveli fillestar përcaktohet nga DM, por në përgjithësi është niveli i parë.
  • Gara: Kjo është zgjedhur nga ju në Kapitullin 2.
  • Të gjitha tiparet e tjera: Këto janë zgjedhje personale të bëra nga ju gjatë krijimit të personazheve. Bëhuni realistë. Konsultohuni me Kapitullin 6 për këshilla se si të zgjidhni këto tipare.
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 3
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 3

Hapi 3. Plotësoni Rezultatet e Aftësive

Merrni rezultatet tuaja të përgatitura të aftësive dhe shkruani ato në kolonën "rezultati i aftësisë", pranë aftësisë së tyre përkatëse. Ky rezultat duhet të përfshijë rezultatin bazë dhe çdo modifikues shtesë (siç është një bonus racor). Modifikuesi i aftësisë në kolonën tjetër llogaritet duke zbritur dhjetë nga rezultati i aftësisë, duke e ndarë pjesën e mbetur me dy dhe duke e rrumbullakuar poshtë. Për shembull, një rezultat aftësie 15 do të kishte një modifikues të aftësisë +2 (15-10 = 5, 5/2 = 2.5, i rrumbullakosur poshtë = +2).

DM -ja juaj mund t'ju kërkojë të përdorni kolonat e rezultateve dhe modifikuesve gjatë aventurës tuaj, por tani për tani lini ato bosh

Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 4
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 4

Hapi 4. Plotësoni HP, Speed dhe AC

HP qëndron për "pikat e goditjes". Kjo është sa dëm mund të marrë karakteri juaj. Shpejtësia është sa shpejt karakteri juaj mund të lëvizë në një veprim të vetëm gjatë luftimeve. AC qëndron për "klasën e armaturës" dhe përshkruan se sa e vështirë është karakteri juaj të goditet nga sulmet.

  • HP: HP -ja juaj totale (pikat e goditjes) llogaritet duke rrotulluar bazën e goditjes së klasës tuaj (e shënuar në përshkrimin e klasës në manualin e lojtarit) dhe duke shtuar modifikuesin tuaj të kushtetutës në të. Kjo bëhet me arritjen e çdo niveli të ri. Në nivelin e parë, megjithatë, personazhi juaj merr pikët e plota dhe modifikuesin e kushtetutës. Një mashtrues, për shembull, me një goditje të goditur nga d6 dhe një modifikues të kushtetutës +2 do të merrte 8 pikë goditjeje në nivelin e parë dhe do të rrokulliste një d6 dhe do të shtonte 2 HP për çdo nivel të mëvonshëm.
  • Plagët/HP aktuale: Kjo zonë do të përdoret për të mbajtur gjurmët e personazheve tuaj HP gjatë lojës. Ju mund ta përdorni atë për të numëruar dëmet e marra ose ta përdorni atë për të numëruar mbrapsht personazhet tuaj HP. Në fillim, duhet të keni HP të plotë.
  • Dëmtimi jo vdekjeprurës: Kjo zonë mund të mbetet bosh, pasi karakteri juaj është në HP të plotë.
  • Shpejtësia: Shpejtësia e personazhit tuaj shënohet nën garën tuaj në Kapitullin 2 të Manualit të Lojtarit. Në përgjithësi, kjo është 30 këmbë (9.1 m). Disa gjëra në lojë, të tilla si artikuj, ngarkesa ose veçori të klasës, mund të modifikojnë shpejtësinë tuaj.
  • AC: AC juaj llogaritet nga Bonusi i Armaturës (nga forca të blinduara të veshura), Bonusi i Mburojës (nga mburojat e përdorura), Modifikuesi Dex (Modifikuesi i shkathtësisë), Modifikuesi i madhësisë (i shënuar në Kapitullin 2 nën garën tuaj), Modifikuesi Natyror (arritur më vonë në lojë, por përgjithësisht i padisponueshëm në nivelin e parë), Modifikuesi i devijimit (shpërblimet AC përmes artikujve magjikë) dhe Ndryshuesit e Ndryshëm (gjithçka që nuk mbulohet në kategoritë e mëparshme).
  • Reduktimi i dëmit: Konsultohuni me DM tuaj për të përcaktuar nëse karakteri juaj ka ndonjë.
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 5
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 5

Hapi 5. Plotësoni Touch AC, AC me këmbë të sheshta dhe Iniciativë

AC-të me prekje dhe këmbë të sheshta përshkruajnë situata të veçanta në lojë, ku një sulm thjesht duhet të bëjë kontakt (prekje) ose karakteri juaj kapet në befasi (me këmbë të sheshta). Këto sulme janë përgjithësisht më të lehta për tu kryer dhe llogariten ndryshe. Iniciativa përfaqëson sa shpejt karakteri juaj i përgjigjet betejës dhe përdoret për të modifikuar një rrotull d20 për të përcaktuar rendin e kthesës në luftime.

  • Prek AC: Kjo vlerë është AC juaj pa forca të blinduara, Mburoja dhe Natyrore.
  • Këmbë e sheshtë: Kjo vlerë është AC juaj pa shtuar Modifikuesin Dex.
  • Iniciativa: Kjo vlerë është modifikuesi juaj Dex plus çdo modifikues i ndryshëm (siç është iniciativa e përmirësuar).
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 6
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 6

Hapi 6. Plotësoni Hedhjet e Kursimit

Fortësia, Refleksi dhe Will Saves përdoren për të përfaqësuar elasticitetin e një personazhi ndaj kushteve të caktuara në lojë. Fortësia, për shembull, përdoret për të treguar qëndrueshmëri kundër ndëshkimit dhe helmeve. Reflex Saves mund të përdoret për të shmangur një shpërthim magjik. Will Saves mund të shpëtojë karakterin tuaj nga kontrolli i mendjes nga një magjistar i keq. Secila prej tyre llogaritet duke shtuar numrat e mëposhtëm:

  • Ruajtja e Bazës: Kjo vlerë gjendet në tabelën përkatëse të nivelit të klasës së personazhit tuaj në Kapitullin 3. Një luftëtar i nivelit të parë, për shembull, ka një forcë +2, një refleks +0 dhe një bazë +0 do të kursejë.
  • Modifikuesi i Aftësisë: Kjo vlerë vjen nga aftësia përkatëse. Për Fortitude, përdorni Modifikuesin e Kushtetutës. Për Refleksin, përdorni modifikuesin e shkathtësisë. Për Vullnetin, përdorni Modifikuesin e Urtësisë.
  • Modifikuesi Magjik: Kjo vlerë vjen nga çdo magji aktive e sendeve magjike në karakterin tuaj.
  • Ndryshues i Ndryshëm: Kjo vlerë vjen nga çdo gjë që nuk mbulohet në kategoritë e mëparshme (të tilla si bëmat ose tiparet racore).
  • Modifikues të Përkohshëm & Shtues: Lëreni bosh tani për tani.
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 7
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 7

Hapi 7. Plotësoni Bonusin e Sulmit Bazë (BAB), Rezistencën në Spell dhe Përleshjen

Sulmi bazë i personazhit tuaj është ai që do të përdorni në luftime (me statistika të tjera) për të përcaktuar suksesin e sulmeve tuaja. Rezistenca në magji tregon se sa mbrojtje ka karakteri juaj kundër efekteve të padëshiruara magjike. Grindja është një metodë luftimi në të cilën ju kapni armikun tuaj.

  • Bonusi i Sulmit Bazë: Kjo vlerë gjendet në tabelën përkatëse të nivelit të klasës së personazhit tuaj në Kapitullin 3. Një luftëtar i nivelit të parë, për shembull, ka një +1 BAB.
  • Rezistenca drejtshkrimore: Kjo kuti mund të lihet bosh në këtë kohë. DM juaj do t'ju informojë nëse keni nevojë ta plotësoni.
  • Grapple: Kjo vlerë gjendet duke shtuar BAB -in e karakterit tuaj, modifikuesin e forcës, modifikuesin e madhësisë (gjendet nën garën tuaj në Kapitullin 2) dhe çdo modifikues të ndryshëm (të tilla si bëmat ose veçoritë e klasës).
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 8
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 8

Hapi 8. Plotësoni Sulmet

Çdo kuti këtu përfaqëson një formë sulmi për karakterin tuaj. Këto mund të jenë me një armë përleshje (si një shpatë), një armë me rreze (si një hark), ose një armë natyrale (si një grusht).

  • Sulmi: Ky është lloji i armës që përdoret (shpatë, hark, etj).
  • Bonusi i Sulmit: Ky është bonus total që do të shtoni në një listë d20 për të përcaktuar suksesin e sulmit tuaj. Kjo përfshin BAB, modifikuesin e aftësive përkatëse (forcë për përleshje ose natyrale, shkathtësi për rangje), dhe çdo modifikues të ndryshëm (të tilla si shpërblimet e siguruara nga arma ose bëmat).
  • Dëmtimi, Kritika, Gama, Lloji dhe Shënimet: Këto mund të gjenden në përshkrimin përkatës të armës në Kapitullin 7.
  • Municion: Këtu ju do të mbani shënime për llojin e municionit për armën tuaj dhe sasinë që keni në karakterin tuaj.
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 9
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 9

Hapi 9. Plotësoni Aftësitë

Karakteri juaj përcaktohet në një mënyrë jo të vogël nga gjërat që ai ose ajo mund të bëjë përveç sulmit. Kjo zonë përdoret për të mbajtur gjurmët e aftësisë së karakterit tuaj në kryerjen e veprimeve të tjera në lojë. Aftësi të caktuara janë aftësi në klasë (veprimet që klasa juaj është e aftë të bëjnë) dhe aftësi ndër-klasore (veprime që vijnë më shumë si pjesë e klasës suaj).

  • Renditjet maksimale: Shkallët e aftësive maksimale të personazheve tuaj do të jenë niveli i tij ose i saj +3. Renditjet maksimale të aftësive ndër-klasore do të jenë gjysma e vlerës së gradës së aftësive të klasës maksimale.
  • Aftësitë e klasës ?: Çdo kuti që është pranë një aftësie të klasës të karakterit tuaj duhet të shënohet. Kontrolloni përshkrimin përkatës të klasës në Kapitullin 3 për të verifikuar se cilat janë këto.
  • Hapësira boshe pranë aftësive: Këto zona duhet të specifikojnë se në çfarë aftësie është. Për shembull, një aftësi mund të jetë Artizanati (Armatura) dhe një tjetër mund të jetë Artizanati (Harbow). Kontrolloni përshkrimin e aftësive në Kapitullin 4 për të mësuar më shumë.
  • Modifikuesi kryesor: Kjo përshkruan modifikuesin e aftësisë që është i rëndësishëm për këtë aftësi. Kopjoni modifikuesin përkatës në kolonën Ability Modifier.
  • Modifikuesi i Aftësive: Kjo vlerë llogaritet duke shtuar Aftësuesin e Modifikimit, Renditjet dhe Ndryshuesin e Ndryshëm.
  • Renditjet: Këto blihen duke përdorur pikë aftësie pas avancimit në një nivel të ri. Çdo klasë merr një numër të caktuar pikësh të reja aftësie plus modifikuesin e tyre të inteligjencës. Kjo mund të gjendet në përshkrimin përkatës të klasës në Kapitullin 3. Një magjistar, për shembull, fiton 2 pikë aftësie plus Modifikuesi i tij ose i saj për nivel. Në nivelin e parë, kjo vlerë shumëzohet me katër. Këto pikë mund të shpenzohen në çdo aftësi. Një pikë aftësie blen një gradë në një aftësi të klasës. Një pikë aftësie blen gjysmën e një niveli në një aftësi ndër-klasore. Numri i përgjithshëm i gradave në një aftësi të veçantë nuk mund të tejkalojë vlerat në seksionin Max Ranks.
  • Ndryshues i Ndryshëm: Këto janë shpërblime shtesë nga burime të ndryshme nga Ndryshuesit dhe Rangët e Aftësisë, të tilla si tiparet racore ose bëmat.
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 10
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 10

Hapi 10. Plotësoni Pikat e Fushatës dhe Përvojës

Kjo zonë tregon se në cilën histori merr pjesë personazhi dhe sa pikë përvojë ka arritur personazhi deri më tani.

  • Fushata: Ky emër do të sigurohet nga DM.
  • Pikat e Përvojës: Kjo vlerë do të sigurohet nga DM. Në përgjithësi në nivelin një, kjo vlerë është 0.
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 11
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 11

Hapi 11. Zgjidhni pajisjen tuaj, posedimet e tjera dhe paratë tuaja

Gear është thelbësor për aventurën e personazhit tuaj. Konsultohuni me DM tuaj se me çfarë artikujsh dhe pasurie do të fillojë karakteri juaj në fushatë. Konsultohuni me Kapitullin 7 për të blerë pajisje shtesë për karakterin tuaj.

  • Gear: Kjo zonë përdoret për forca të blinduara, mburoja dhe sende të tjera që ofrojnë mbrojtje. Informacioni këtu mund të kopjohet nga përshkrimi përkatës në Kapitullin 7 ose nga DM -ja juaj në disa rrethana.
  • Posedime të tjera: Kjo zonë përdoret për sende të ndryshme nga ato në zonën Gear që mbahen nga personazhi juaj (kjo përfshin të gjitha armët). Përdorni përshkrimet përkatëse në Kapitullin 7 për të plotësuar këto shënime (PG është numri i faqes dhe WT është pesha e artikullit), duke shtuar të gjithë peshën totale të Gear dhe Posedimeve të tjera. Seksioni i poshtëm (Ngarkesat) plotësohet duke përdorur fillimin e Kapitullit 9 dhe Modifikuesin tuaj të Forcës. Lift dhe Push llogariten siç shënohet në fletën e karaktereve.
  • Para: Kjo zonë përdoret për të shënuar se sa CP (copa bakri), SP (argjend), GP (ari) dhe PP (platin) mbart karakteri juaj. Kjo përcaktohet duke ndjekur udhëzimet në përshkrimin e klasës suaj në Kapitullin 2 ose duke pyetur DM tuaj.
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 12
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 12

Hapi 12. Plotësoni tiparet, aftësitë dhe gjuhët speciale

Këto gjëra ndihmojnë në mishërimin e karakterit tuaj dhe e sjellin atë në jetë.

  • Karakteristikat: Ky vend duhet të shënojë bëmat e zotëruara dhe faqet e tyre në doracak (Kapitulli 5). Personazhet në nivelin e parë në përgjithësi kanë vetëm një.
  • Aftësitë e veçanta: Kjo zonë duhet të shënojë çdo karakteristikë të karakterit të dhënë nga klasa ose raca juaj. Ekziston gjithashtu një vend për numrin përkatës të faqes nga manuali.
  • Gjuhët: Kjo zonë duhet të shënojë çdo gjuhë të njohur nga karakteri. Secili personazh njeh të përbashkët, gjuhët e tyre racore (gjenden në Kapitullin 2) dhe një gjuhë shtesë për +1 të Int Modifier.
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 13
Plotësoni një fletë karakteri për birucat dhe dragonjtë 3.5 Hapi 13

Hapi 13. Plotësoni Seksionin e Drejtshkrimeve

Pjesa e mbetur e fletës së personazheve përdoret për përdoruesit magjikë. Kjo zonë mund të anashkalohet nga çdo klasë që nuk përdor magji. Për ata që përdorin magji, veproni si më poshtë.

  • Magjitë: Kjo zonë duhet të shënojë magjitë e njohura ose të përdorura shpesh nga personazhi juaj.
  • Spell Save & Arcane Spell Dështimi: Këto shpjegohen në Kapitullin 10.
  • Seksioni i nivelit: Kjo zonë plotësohet duke përdorur përshkrimin përkatës të klasës në Kapitullin 3 dhe kapitullin magjik në Kapitullin 10.

Këshilla

  • Krijoni një histori për sfondin e karakterit tuaj. Kjo mund t'ju ndihmojë të vendosni se si të plotësoni pjesë të caktuara të fletës së personazheve, për të pasqyruar më mirë karakterin në imagjinatën tuaj.
  • Jini krijues me zgjedhjet tuaja për bëmat, aftësitë, etj. Bëni karakterin tuajin!
  • Merrni kohën tuaj.
  • Kontrolloni gjithçka me manualin.
  • Pyesni DM tuaj për këshilla.

Recommended: